نویسنده: دکتر روح الله تولایی
چکیده: رساله و پایان نامه، نتیجه ماندگار کار علمی یک دانشجو بعد از طی تحصیلات عالیه به حساب می آید که تا سالیان دراز می تواند مورد استفاده وی و سایر پژوهشگران و ذینفعان قرار گیرد. لذا انتخاب موضوع مناسب، به عنوان نخستین قدم برای انجام یک پایان نامه مناسب، امری حیاتی محسوب می شود. برای رسیدن به موضوع مناسب برای پایان نامه، محقق ابتدا باید سه حوزه اصلی مرتبط با خودش را مرور کرده و نکات مهم آن را یادداشت نماید. این سه حوزه عبارتند از: الف) سوابق کاری و علمی محقق، ب) برنامه آینده کاری و علمی محقق، ج) علایق و جذابیت های فردی محقق.
گام عملی بعدی برای رسیدن به موضوع مناسب، انجام موارد زیر می باشد:
1- مرور ادبیات موضوعی مرتبط با رشته تحصیلی (شامل مطالعه مقالات و کتب داخی و خارجی)
2- بررسی عناورین پایان نامه های قبلی در رشته تحصیلی (از طریق سایت ایرانداک) (همچنین در ادامه برخی عناوین پایان نامه های اروپایی آمده است)
3- مرور مجدد مباحث ارائه شده در کلاسهای درسی و پروژه های کلاسی انجام شده
4- بحث و تبادل نظر با اساتید و سایر دانشجویان هم دوره و دوره های بالاتر
پس از طی این مراحل فوق و مشخص شدن قلمرو اصلی موضوع، برای رسیدن به یک عنوان معین برای پایان نامه، ابتدا بایستی قلمرو اصلی موضوعی در بانکهای اطلاعاتی معتبر (معرفی برخی بانکهای اطلاعاتی معتبر) جستجو شود و آخرین مقالات مرتبط با آن حوزه مشاهده گردد. سپس براساس سوابق موجود، حوزه جدیدی برای فعالیت در آن قلمرو موضوعی انتخاب گردد. در این مرحله محقق می تواند متغیرهای (مستقل و وابسته) مورد مطالعه خود را در قلمرو موضوعی تعیین شده مشخص کند، و در نهایت جامعه آماری و روش مورد استفاده خود را مشخص کند و عنوان نهایی تحقیق خود را تدوین نماید. این فرایند به طور خلاصه به شرح زیر می باشد:
عنوان= نوع تحقیق (بررسی/مطالعه/شناسایی/تاثیر/طراحی/تدوین) + قلمرو اصلی موضوع (متغیرها) + جامعه آماری/مورد مطالعه (نام یک شرکت یا کسب و کار)+ روش و رویکرد خاص
مثال1: بررسی تاثیر تسهیم دانش بر عملکرد شرکت ملی نفت ایران با رویکرد کارت امتیازی متوازن
مثال2: طراحی و تدوین استراتژی شرکت ملی نفت ایران بر اساس مدل SWOT
در نهایت نوآوری عنوان پایان نامه شما در یک یا چند حوزه اصلی شامل الف) قلمرو موضوعی جدید، ب) روش شناسی جدید و ج) جامعه آماری و موردکاوی جدید صورت می پذیرد.
همچنین در انتخاب عنوان پایان نامه، چند نکته مهم قابل توجه اند:
1- عنوان پایان نامه باید برای سایر خوانندگان جذاب باشد، یعنی به گونهای انتخاب شود که نظر خوانندگان را که معمولاً ابتدا فهرست عناوین مندرج در یک بانک اطلاعاتی و فهرستی از عناوین پایان نامه را میخوانند، به خود جلب نماید.
2- عنوان را ناظر به مسائل انتخاب کنید. در پایان نامه های دانشگاهی، به دلیل اهمیت مسأله محوری، بهتر است عنوان ناظر به مسأله و یا چالش موجود در یک سازمان، کسب و کار، صنعت یا جامعه انتخاب شود.
2- عنوان باید از تعابیر احساسی و عاطفی عاری باشد. به کار بردن زبان دقیق در عنوان تحقیقاتی لازم است.
3- اخذ پاسخ مسأله در عنوان، شایسته نیست. عنوان را باید نسبت به پاسخ بی طرف تعبیر کرد.
4- عنوان باید رسا، بلیغ و فصیح باشد. در شرایط مساوی عنوان کوتاه بهتر است و در هر شرایطی از اخذ عنوان تکراری پرهیز کنید.
در ادامه برخی از قلمروهای موضوعی جدید برای پژوهش های شما معرفی شده است:
19- هولوگرافی یا تمام نگاری (Holography)
تکنولوژی اطلاعاتی جدیدی از تصویربرداری و تولید تصاویر سهبعدی است. هولوگرافی تصویر واقعی سه بعدی را دقیقاً شبیه نمونه واقعی آن برای شما به نمایش میگذارد. حتی نیازی نیست برای دیدن آنها از عینکهای خاص یا عدسیهای ویژه? تصاویر سه بُعدی برای دیدن سه بُعد استفاده کنید. اگر از زوایای مختلف به تصاویر در هولوگرام نگاه کنید، آنها را در عمقهای متفاوتی خواهید دید؛ درست مثل اینکه به اجرام واقعی نگاه میکنید. برخی هولوگرامها حتی وقتی شما فاصله خود را با آنها تغییر میدهید، به نظر حرکت میکنند؛ این بستگی به چگونگی نگاه شما دارد. اگر هولوگرام را نصف کنیم. و این کار را حتی چند بار تکرار کنیم، همچنان تصویر اصلی قبلی را در اندازهای کوچکتر خواهیم دید. هلوگرامها ویژگیهای جالب دیگری هم دارند. اگر یکی از آنها را نصف کنید، هر نیمه شامل کُل تصویر هولوگرام است. حتی اگر یک بخش کوچکی از آن را جدا کنید، هم همین اتفاق خواهد افتاد. (حتی بخش کوچکی از آن هم کُل تصویر را در خود دارد). جالبتر اینکه اگر هولوگرامی از شیشه? ذرهبینی شکل درست کنید، همه? تصاویر در هولوگرام درست مانند خود جسم بزرگ دیده میشوند. زمانی اصول هولوگرام را میدانید که بفهمید چگونه و به چه سادگی میتوان هولوگرام را ساخت. همه? این اصول مستقیماً به فرایند تولید و استفاده? آن مربوط میشود. ببینیم این فرایند چگونهاست. هولوگرافی از نظر ثبت اطلاعات بر روی فیلم، به عکاسی شباهت دارد، اما شیوهها و وسایل کار برای ایجاد این تصویر کاملاً متفاوتند. در هولوگرام یا تمام نگاری اطلاعات مربوط به هر سه بُعد در تصویر ثبت شده است و ناظر از دیدن تمامنگاشت احساس برجستگی در تصویر میکند. حتی بیش از آنچه در برجستهبینی معمول است، بُعد در برجستهنمایی را به تعبیری میشود بعد کاذب نامید، چون فقط از یک زاویه (همان زاویهای که دوربینها موقع عکسبرداری مستقر بودهاند) میشود تصویر را مشاهده کرد، در حالی که در تمامنگاری، منظره? بازسازی شده را از زوایای متعدد میتوان دید و ناظر با حرکت دادن سر خود، تأثیر ناشی از اختلاف منظر را حس خواهد کرد.
18- واقعیت افزوده ( Augmented Reality)
واقعیت افزوده (AR) لایه ی دیجیتالی از محتوا است که از زاویه ی دید دوربین موبایل یا تبلت یا وب کم و … روی دید کاربر قرار می گیرد و به این طریق اطلاعات و یا اشیاء جدیدی را به محیط واقعی اضافه می کند. واقعیت افزوده یک نمای فیزیکی زنده، مستقیم یا غیرمستقیم (و معمولاً در تعامل با کاربر) است، که عناصری را پیرامون دنیای واقعی افراد اضافه میکند. این عناصر بر اساس تولیدات کامپیوتری که از طریق دریافت و پردازش اطلاعات کاربر توسط سنسورهای ورودی مانند صدا، ویدئو، تصاویر گرافیکی یا دادههای GPS میباشد ایجاد میشود. واقعیت رایانهای مفهوم کلی واقعیت افزودهاست. در واقعیت افزوده معمولاً چیزی کم نمیشود بلکه فقط اضافه میشود. همچنین واقعیت افزوده تا حدودی شبیه به واقعیت مجازی است که توسط یک شبیه ساز، دنیای واقعی را کاملا شبیه سازی میکند. در واقع وجه تمایز بین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این است که در واقعیت مجازی کلیه? عناصر درک شده توسط کاربر، ساخته شده توسط کامپیوتر هستند. اما در واقعیت افزوده بخشی از اطلاعاتی را که کاربر درک میکند، در دنیای واقعی وجود دارند و بخشی توسط کامپیوتر ساخته شدهاند. در واقعیت افزوده، عناصر معمولا به صورت بیدرنگ نگاشته شده و به طور هوشمند مرتبط با عناصر محیطی میباشند، مانند نمایش امتیاز مسابقات ورزشی در زمان پخش از تلویزیون. با کمک تکنولوژی پیشرفته? واقعیت افزوده (برای مثال افزودن قابلیت بینایی کامپیوتری و تشخیص اشیاء) میتوان اطلاعات مرتبط با دنیای واقعی پیرامون کاربر را به صورت تعاملی و دیجیتالی به او ارائه کرد. همچنین میتوان اطلاعات مرتبط با محیط و اشیاء اطراف را بر روی دنیای واقعی نگاشت. شرکت گوگل در سال 2012 با معرفی پروژه “عینک گوگل” یا “پروژه عینک” (Project Glass) گام بزرگی در فراگیر کردن و جنبه عام بخشیدن به واقعیت افزوده برداشته است.
17- اینترنتِ اشیاء (Internet of Things)
اینترنتِ اشیاء (IoT) مفهومی جدید در دنیای فناوری و ارتباطات است که در آن برای هر موجودی (انسان، حیوان و اشیاء) قابلیت ارسال داده از طریق شبکههای ارتباطی، اعم از اینترنت یا اینترانت، فراهم میگردد. اینترنت اشیا شبکه ای از اشیا فیزیکی است که از طرق الکترونیکی، نرم افزار، سنسور ها و ارتباطات شبکهای به هم متصل هستند. این ارتباطات آنها را قادر می سازد تا داده های زیادی را جمع آوری کنند و با یکدیگر انتقال داده داشته باشند. اینترنت اشیا باعث می شود تا ابزار و اشیا از طریق ساختارهای شبکهای از راه دور پایش و کنترل شوند و نیز موجب یکپارچگی بیشتری بین دنیای کامپیوتر و دنیای واقعی خواهد شد و در نتیجه کارایی، دقت، و اقتصاد پیشرفت خواهد کرد . اینترنت اشیا نقش بسیار مهمی در دنیای کارآفرینان بازی میکند و امروزه در دنیا کسب و کارهای متعددی بر محور این فناوری در حال راه اندازی می باشد. بر این اساس شرکت ها امروزه برای بهره بردن از فرصتهای جدید ابر-محور (cloud-based) نیاز به بازبینی اساسی در اصول مربوط به ارزشآفرینی (value creation) و ضبط ارزش (value capture) در کسب و کار خود دارند.
16- بازی کاری (Gamification)
«بازی کاری» به دانش استفاده از تفکر مبتنی بر طراحی بازی(Game-design thinking) و استفاده از مکانیزم ها، تکنیک ها و المان های بازی در بسترهای دیگر(غیر از بازی) برای ایجاد شادی و افزایش اشتیاق کاربران در آن بسترها، حل مسائل، بهبود فرآیندها و برانگیختن و جذب مخاطب اطلاق می شود. به زبان ساده تر درواقع «بازی کاری» توانایی به کارگیری المان های بازی و تفکر بازیسازی در بسترهایی جز بازیست. «بازی کاری» با تکیه بر ایجاد سرگرمی(Fun) و با بهره گیری از تکنیک ها و المان های بازی ها، برای اهدافی به جز بازی مثل ایجاد انگیزه در بین کارمندان یک سازمان جهت گسترش رفتارهای مدنظر ما و یا تشویق کاربران برای مشارکت بیشتر در یک فعالیت استفاده می شود. در مواردی به عنوان یکی از تکنیک های موثر بازاریابی آنلاین برای درگیر کردن کاربران با یک خدمت و یا محصول نام برده شده و گاهی هم ، انطباقش با اهداف برنامه های وفاداری مشتریان(Loyalty Programs) باعث شده از آن به عنوان یک ابزار کارا در این حوزه استفاده کنند. «بازی کاری» به بازی توجه دارد زیرا بر خلاف زندگی روزمره، بازی جذاب است و باعث شادی و لذت بردن انسان می شود . حال اگر بتوانیم این احساس را وارد کارهای سخت و کسل کننده زندگی کنیم به هدف «بازی کاری» دست یافتیم.
15- جمع سپاری یا برون سپاری اجتماعی (crowd sourcing)
روشی است که طی آن، انجام فعالیتی که در شرایط سنتی توسط یک کارمند و یا پیمانکار انجام میشد، هماکنون به یک جمع یا شبکه ناشناخته و عموما بزرگی از افراد، به صورت فراخوان عمومی سپرده میشود. این امر در صورتیکه به عنوان یک همکاری تعریف شده باشد، در قالب تولید مشارکتی خواهد بود و در غیر این صورت به شکل فعالیت انفرادی اتفاق میافتد. واژه جمعسپاری ترکیبی است از دو عبارت جمعیت و برونسپاری، که به تعبیر دیگر به «برونسپاری اجتماعی» نیز معنا میشود (Schenk, 2009). این اصطلاح نخستین بار در سال 2006 توسط جِف هاو و مارک روبینسون در مقالهای در نشریه وایِرد معرفی شد (Brabham, 2008). تفاوت بین جمعسپاری و برونسپاری در این است که در جمعسپاری، واگذاری به یک گروه خاص و یا یک شرکت شناخته شده صورت نمیگیرد، بلکه به انبوهی از مشارکت کنندگان ناشناس و طی فرآیند «فراخوان عمومی»انجام میشود با تاکید بر این که مشارکت کنندگان محدود به افراد مجرب و حرفهای نبوده (Schenk, 2009) و حضور قشر آماتور نیز ضروری میباشد. تفاوت دیگر از این قرار است که در جمعسپاری بسیاری از مشارکت کنندگان ممکن است تصادفا و به طور همزمان و موازی بر روی یک ارائه مشابه کار کنند که در این میان از بین نتایج حاصله، برترین دستاورد منطبق با نیاز اعلام شده انتخاب میشود.
14- رایانش ابری (Cloud Computing )
با پیشرفت فناوری اطلاعات نیاز به انجام کارهای محاسباتی در همه جا و همه زمان بوجود آمده است. همچنین نیاز به این هست که افراد بتوانند کارهای محاسباتی سنگین خود را بدون داشتن سخت افزار و نرم افزارهای گران، از طریق خدماتی انجام دهند. رایانش ابری آخرین پاسخ فناوری به این نیازها بوده است. منظور از رایانش ابری استفاده از منابع محاسباتی (سخت افزارو نرم افزار) مجموعه ای از سرور ها از طریق یک شبکه است. امروزه از این مفهوم در سازمانها برای ذخیره سازی داد ههای حجیم و امکان دسترسی به آنها در نقاط مختلف جغرافیایی استفاده می شود.
13- هوش تجاری (Business Intelligence)
هوش تجاری یعنی داشتن دانشی فراگیر از همه عواملی که بر سازمان موثر است. داشتن دانشی عمیق نسبت به همه عوامل مثل مشتریان، رقبا، محیط و فرآیندهای سازمانی که تاثیر زیادی بر کیفیت تصمیمات مدیریتی در سازمان میگذارد و مدیران را برای تصمیم گیری در همه عوامل موثر بر سازمان و شرکت ها توانمند می سازد. در واقع هوش تجاری را می توان به عنوان یک سری مدل های ریاضی و روش های تحلیلی برای استخراج اطلاعات و دانش از داده های موجود دانست.
12- آواتاریسم (Avatarism)
امروزه با گسترش کاربردهای فنّاوری اطّلاعات و ارتباطات در زندگی روزمرّه، شاهد شکلگیری نسل جدیدی از ابزارهای اینترنتی هستیم که امکانات بیشتری را برای روابط متقابل، مذاکره، گفت و گو، و بهطور کلّی روابط دوسویه فراهم آورده است (بشیر و افراسیابی، 1391: 31). زندگی دوم هر لحظه ابعاد گسترده تری به خود می گیرد و تعداد بیشتری از انسان ها را مجذوب خود می کند. امروزه در کشورهای مدرن زندگی در فضای سایبر یا همان زندگی دوم محدود به ارتباط های جمعی نیست. در این باره شرکت های بسیاری به وجود آمده که با ایجاد فضایی مجازی به افراد حقیقی از پشت کامپیوتر هایشان اجازه زندگی در فضای سایبر را میدهند. این مقوله به علت پایین بودن سرعت اینترنت در کشوری نظیر ایران به یک اپیدمی تبدیل نشده است. البته از این مفهوم، در حوزه های سازمانی نظیر آموزش و توانمندسازی کارکنان در محیط شبیه سازی شده آواتاریسم، و یا پاسخگویی ربات ها به مشتریان و… استفاده می شود.
11- توده داده ها (Big Data)
توده داده ها اصطلاحی رایج است که رشد و در دسترس بودن داده ها چه ساختارمند و چه غیر ساختارمند را توصیف می کند. Big data را بر اساس سه V تعریف کرده اند: 1-حجم volume – 2- سرعت velocity 3-تنوع (variety). سازمان ها قادر به تحصیل داده از هر منبعی می باشند در نتیجه سازمانها با حجم انبوهی از داده ها مواجه هستند. داده های بیشتر به تحلیل های دقیقتر می انجامد.تحلیل های دقیقتر منجر به تصمیم گیری های مطمئن تر می شود. تصمیمات بهتر می تواند معنای کارایی بیشتر عملیات، کاهش هزینه ها و کاهش ریسک در سازمان شود.
10- وب2 (Web2)
با گسترش اینترنت در سطح جهان و بالا رفتن کاربران و استفاده کنندگان اینترنت، نسل جدیدی از وب پدید آمد به نام “وب2” که جذاب تر، آسان تر و کاربردی تر می باشد. درواقع مفهوم وب2 به این معناست که با گسترش اینترنت و افزایش کاربران، دیگر کاربران تنها به خواندن اطلاعات اکتفا نمی کردند بلکه به نوشتن و تبادل اطلاعات با کاربران مختلف نیز علاقه مند بودن و بدین ترتیب مبحث وب2 در اینترنت و طراحی سایت مطرح شد. یک سایت وب2 به کاربران اجازه می دهد تا با دیگر کاربران تعامل داشته یا اینکه محتوای سایت را تغییر دهند. امروزه از این مفهوم در حوزه های مختلف مدیریت نظیر بازاریابی، مدیریت زنجیره تامین، مدیریت ارتباط با مشتری، سیستم های مدیریت دانش و… استفاده می شود.
9- فناوری اطلاعات سبز (Green IT)
مبحث فناوری اطلاعات سبز در حال حاضر به دلیل گسترش روزافزون فناوریهای اطلاعات و ارتباطات در تمامی ابعاد زندگی انسان یکی از مهمترین مباحث روز دنیا می باشد و در کشور ما نیز با افزایش هزینه های مصرف انرژی پس از هدفمند کردن یارانه ها، نیاز دو چندانی برای تحقیقات بیشتر در این زمینه محسوس می باشد. فناوری اطلاعات سبز روشی است برای حفظ انرژی و استفاده بهینه از تمامی سرویس های فناوری اطلاعات مانند دیتاسنترها, سرویسهای نرم افزاری, ارتباطی و روش تامین برق مصرفی آنها. فناوری اطلاعات سبز، فناوری جدیدی است که درواقع مکمل صنعت فناوری اطلاعات است و اشاره به مطالعات و فعالیت هایی در زمینه حفاظت از محیط زیست دربرابر زیان های فناوری اطلاعات دارد (موحدنژاد، 1392).
8- سلامت الکترونیکی (E-Health)
سلامت الکترونیکی به استفاده از فناوری اطلاعات و تکنولوژیهای ارتباطی برای فراهم آوردن مراقبت سلامت و خدمات و حمایت از بیمار یا امدادشونده در زمانی که فاصلهای بین دو گروه پزشکی و گیرنده خدمات پزشکی وجود داشته باشد تعریف میشود که میتواند منجر به ارتقاء رفاه اجتماعی شود. سلامت الکترونیکی روش تاز هاى در مراقبت هاى بهداشتى، تشخیصى و درمانى است که با فرآیندهاى الکترونیکى و ارتباطى پشتیبانى می شود. این ساز و کار جدید پزشکى شامل کلیه خدمات بهداشتى درمانى است که در چارچوب پزشکى، سلامت و فناورى اطلاعات قابل حصول است و هدف آن دسترسى آسان به مراقبت هاى بهداشتى درمانى، بالا بردن کیفیت خدمات و بهینه سازى شبکه هاى بهداشتى درمانی در سلامت الکترونیکی است (عباسی و دیگران، 1392: 157-188). امروزه سلامت الکترونیکی تا حدی پیشرفت کردهاست که امکان انجام عمل جراحی از راه دور نیز به وجود آمدهاست. یعنی یک جراح در منطقهای دورتر از بیمار در یک کشور با بهره گیری ازارتباطات اینترنتی بسیار قوی و زیرساختهای فنی دقیق، این امکان را مییابد که در یک اتاق جراحی درکشور دیگری، به وسیله رباتها، عمل جراحی انجام دهد.
7- شهروند و شهر الکترونیکی (E-Citizen)
با گسترش استفاده از ظرفیت های فضای مجازی، به موازات شهروندی در جهان واقعی، شهروندی الکترونیک به عنوان مقوله ای جدید مطرح شده است. در دهه ی اخیر، محققان و نظریه پردازان حوزه ارتباطات اهمیت زیادی به شهروندی الکترونیک (رابطه میان جهان مجازی، دولت و شهروندان) نشان داده اند. به طور مشخصتر، محققان زیادی با تاکید بر مفاهیم شهر الکترونیک و شهروند الکترونیک، ویژگی ها و مزایای شهروند الکترونیک را مطالعه کرده اند (عاملی و دیگران، 1391: 101-130). بر همین اساس شهر الکترونیکی عبارت از شهری است که اداره امور شهروندان شامل خدمات و سرویس های دولتی و سازمان های بخش خصوصی به صورت برخط و به صورت شبانه روزی و در هفت روز هفته باکیفیت و ضریب ایمنی بالا و با بهره گیری از ابزار فناوری اطلاعات و ارتباطات و کاربردهای آن انجام می شود. شهر الکترونیکی ما را از دنیای تک بعدی شهرهای سنتی و امروزی خارج کرده و به دنیای جدیدی راهنمایی خواهد کرد، دنیایی دو بعدی که دستاورد فناوری های نوین اطلاعات و ارتباطات می باشد. در گذر این زمان و در این حرکت روبه جلوی فناوری ما در آینده ای نه چندان دور دنیای سه بعدی را شاهد خواهیم بود. فعالیت های شهر الکترونیکی بسیاری از فعالیت هایی که در شهرهای عادی انجام می شود قابلیت پیاده سازی و اجرا در شهر الکترونیکی را دارد از قبیل: فعالیت های بانکی شهروندان، فعالیت های اداری شهرداری ها، فعالیت های تجاری شهروندان، فعالیت های تفریحی شهروندان، کسب اطلاعات شهروندان، فعالیت های علمی عمومی، فعالیت های آموزشی شهروندان، فعالیت های سیاسی شهروندان، فعالیت های مسافرتی، کاریابی و درخواست کار، فعالیت های درمانی شهروندان، فعالیت های تصمیم گیری شهروندان وغیره . به جرأت می توان گفت که این فعالیت ها در شهرهای الکترونیکی بسیار راحت تر از نمونه های فیزیکی آن خواهد بود.
6- گردشگری الکترونیک (E-Tourism)
گردشگری الکترونیک به کاربرد فناوریهای نوین در بخش گردشگری اشاره دارد از قبیل رزرو کردن بستههای تعطیلاتی، پروازها، هتلها و عرضه اطلاعات گردشگری. اگر به جای استفاده از روش معمولی سفر و پیمودن مسافتهای جغرافیایی، از اینترنت و فناوری اطلاعات و ابزارهای الکترونیک، مانند سیدی، تلفن همراه، نقشه، تصاویر سه بعدی، عکس و فیلم و شبیهسازیهای کامپیوتری و… در سفرهای خود استفاده کنیم، به این نوع مسافرت، مسافرت الکترونیکی یا گردشگری الکترونیکی میگوییم. به این ترتیب، میتوانیم تمام فعالیتهای گردشگری، همچون انتخاب منطقه مورد نظر و سرویسهای ارائه شده در سفر (برنامهریزی و مدیریت سفر)، بازدید از موزهها، بناهای قدیمی، آثار باستانی و مناظر زیبای مناطق گوناگون را بدون طی نمودن جادهها و صرف کمترین هزینه، انجام دهیم. نقش فناوری اطلاعات در توسعه این صنعت از دو جنبه قابل بررسی است: یکی به کارگیری فناوری اطلاعات در اطلاع رسانی و ارایه خدمات گردشگری که به معنای استفاده همه جانبه از پتانسیل های صنعت فناوری اطلاعات جهت توسعه زیر ساخت های صنعت گردشگری است و دیگری گردشگری مجازی که به معنای الکترونیکی شدن منابع گردشگری موجود و یا حتی فضاهای ساختگی است.
5- آموزش و یادگیری الکترونیکی (E-learning)
آموزش الکترونیکی حوزه جدیدی است که از پیدایش اینترنت و گسترش این پدیده فناوری و استفاده از قابلیتهای آن ایجاد گردیده و در حقیقت تکامل شیوه آموزش از راه دور برطرف کننده نیاز انسانهای پرسوجوگر و خواهان یادگیری با توجه اختیاری بودن زمان و مکان است. در آموزش الکترونیکی فرایند آموزشی بر روی بستر ارتباطات الکترونیکی و همچنین بهره گیری از فناوری شبکه برای طراحی، ارائه و توسعه آموزش صورت می پذیرد که فراگیران، کارشناسان، تهیه کنندگان مطالب و اساتید را در بر می گیرد. در آموزش الکترونیکی می توان از ترکیب نمودن شیوه های مختلف یادگیری از قبیل متن، صوت، تصویر و غیره به حداکثر بازده در یادگیری دست یافت (Ellis and et.al, 2009: 303-318). اینگل برچت (Engelbrecht, 2005: 219-229) معتقد است مهمترین ویژگی های نظام آموزش مجازی عبارتند از: سهولت و سرعت در به روزرسانی و ذخیره و بازیابی و به اشتراک گذاری اطلاعات مبتنی بر شبکه، انجام فرآیند یادگیری و ارتباط مستقیم با فراگیران از طریق رایانه و اینترنت، تمرکز بر دیدگاه جامع در یادگیری، ایجاد سیستم فراگیر محور به جای استاد محور، قابلیت انعطاف پذیری در فراگیری، روش های نوین و مناسب فراگیری، قابلیت تکرارپذیری و جبران مشکلات.
4- بانکداری الکترونیکی (E-Banking)
بانکداری الکترونیک عبارت است از فراهم آوردن امکاناتی برای کارکنان در جهت افزایش سرعت و کارایی آنها در ارائه خدمات بانکی در محل شعبه و همچنین فرایندهای بین شعبهای و بین بانکی در سراسر دنیا و ارائه امکانات سختافزاری و نرمافزاری به مشتریان که با استفاده از آنها بتوانند بدون نیاز به حضور فیزیکی در بانک، در هر ساعت از شبانه روز (24 ساعته) از طریق کانالهای ارتباطی ایمن و با اطمینان عملیات بانکی دلخواه خود را انجام دهند. به عبارت دیگر بانکداری الکترونیکی استفاده از فناوریهای پیشرفته نرمافزاری و سختافزاری مبتنی بر شبکه و مخابرات برای تبادل منابع و اطلاعات مالی به صورت الکترونیکی است و نیازی به حضور فیزیکی مشتری در شعبه نیست. این شیوه به مشتریان اجازه میدهد تا معاملات اقتصادی را در یک وبسایت امن به طرقی مثل کارهای خرده بانکی یا بانک مجازی، موسسه مالی و اعتباری یا شرکتهای ساخت و ساز انجام دهند. فناوری جدید و الکترونیکی شدن بانکداری به بانک ها و موسسات مالی و اعتباری این امکان را می دهد که سرعت، کیفیت، دقت، هزینه و تنوع خدمات خود را افزایش دهند (پورزرندی و نجفی، 1391: 29-42).
3- تجارت الکترونیکی (E-Commerce)
خرید و فروش و تبادل هر گونه کالا، خدمات و یا اطلاعات از طریق شبکههای رایانهای یا انجام مبادلات تجاری در یک قالب الکترونیکی، از تعاریفی است که برای تجارت الکترونیکی بیان شده است. در کل نظام داد و ستد الکترونیکی اولین مشخصه آن سرعت، دقت، صحت، کنترل آمار و ارقام و استفاده صحیح از فرمهای استاندارد مربوطه بسیار حائز اهمیت میباشد. کسب و کار الکترونیکی مدل های جدید کسب و کار را توصیف می کند و اجرا و هماهنگی فرایندهای کلیدی کسب و کار را در خلال استفاده گسترده از کامپیوترها، فناو ری ارتباطات، فناوری شبکه و کامپیوتری کردن داده ها، در بر می گیرد . پذیرش کسب و کار الکترونیکی به شرکتها اجازه می دهد تا فرایند های تجاری خود را جهت خرید، فروش و فعالیت های درونی، بهبود بخشند (EBC, 2005). لذا کسب و کار الکترونیکی این امکان را برای کسب و کار تامین کرده است که بتوانند در حین تخصصی شدن امور و تفکیک زنجیره ارزش، در قالب یکپار چه سازی زنجیره تامین و عرضه، راهبرد مشتری محوری و روابط لازم بر ای آنرا دنبال کنند. با توجه به گسترش کاربرد فناوری اطلاعات و ارتباطات در اقتصاد و بازرگانی در سطح بین المللی و استفاده آن توسط کشورهای طرف معامله ایران و با عنایت به مزایای آن، استفاده از این فناوری ها تحت عنوان تجارت الکترونیکی و کسب و کار الکترونیکی اجتناب ناپذیر است. در این شرایط و با دستور کار قرار گرفتن عضویت ایران در WTO بکارگیری تجارت الکترونیکی به ایران امری حیاتی در عرصه تجارت بین الملل برای شرکت های صادراتی می باشد (سجادی امیری و دیگران، 1391: 43-56). اما آنچه باید مدنظر قرار گیرد، آن است که هر سازمانی که توجه لازم را به تجارت الکترونیکی نداشته باشد، در کوتاه مدت با کاهش سودآوری و در بلند مدت با احتمال حذف حیات خود روبرو می شود.
2– دولت الکترونیکی (E-government)
دولت الکترونیک یا دولت دیجیتالی، به استفاده دولت از فناوری اطلاعات برای جابجایی اطلاعات بین مردم، سازمانها، بازار و ارکان دیگر دولتی گفته میشود. دولت الکترونیک ممکن است توسط قوه مقننه، قوه قضائیه یا قوه مجریه به کار برده شود تا بهره وری داخلی را بهبود بخشد، خدمات عمومی را ارائه دهد یا روندهای دولتی مردم گرا را برای مردم فراهم کند. ارتباطات را در دولت الکترونیک میتوان در چهار حوزه عملکردی شامل دولت با مردم (G2C )، دولت با بخشهای تجاری (G2B )، تعامل دولت با سایر سازمان های دولتی (G2G ) و دولت با کارمندان (G2E ) طبقه بندی نمود (Sharifi and Zarei, 2004: 19-60). تحقق دولت الکترونیک در کشورهای مختلف با توجه به زیرساختهای فناوری اطلاعات، سواد الکترونیکی کاربران، قوانین و مقررات، قابلیت عملکرد متقابل سیستمهای اطلاعاتی، مدیریت فرم ها و سایر مولفه های اجتماعی و اقتصادی متفاوت خواهد بود (Almarabeh & AbuAli, 2010: 29-42). با اینکه پژوهش ها نشان می دهد موضوع دولت الکترونیک در ایران چند سالی است که مطرح شده، اما در حال حاضر ایران به لحاظ شاخص های حکومت الکترونیک در میان کشورهای جهان و حتی منطقه جایگاه شایسته ای ندارد (Shahghasemi and et.al, 2013: 254-262).
1- مدیریت منابع انسانی الکترونیک (E-HRM)
واژه مدیریت الکترونیک منابع انسانی که برای اولین بار در دهه 1990 استفاده شد، به انجام فعالیتهای مدیریت منابع انسانی با استفاده از فناوریهای وب اشاره دارد و در صدد است اطلاعات را در هر زمان و مکانی در اختیار مدیران، مشاوران و کارکنان قرار دهد. توسعه سریع اینترنت در خلال دهه قبل، اجرا و کاربرد آن را افزایش داده است همچنین بررسی های مشاوران منابع انسانی اشاره بر آن دارند که هم تعداد سازمان هایی که مدیریت الکترونیک منابع انسانی را پذیرفته اند و هم تعداد نرم افزارهای مرتبط با آن به طور پیوسته در حال افزایش می باشند. اهداف کلی مدیریت منابع انسانی الکترونیک عبارتند از: بهبود بخشیدن به کارایی فرآیندهای اداری. بهبود بخشیدن به توسعه و بهره وری با استفاده از دانش منابع انسانی .بهبود بخشیدن به نقش استرتژیک منابع انسانی . بهبود بخشیدن به خدمت به مشتری. ایجاد بانک اطلاعاتی نیروی انسانی.
پیوست:
1- آخرین استاندارد انجمن روانشناسی آمریکا APA در خصوص تدوین گزارشات علمی (لینک سایت)
2- سامانه اخذ پذیرش و چاپ مقالات علمی در نشریات معتبر بین المللی (لینک سایت)
3- موسسه ایرانی ترجمه و ویرایش تخصصی مقالات- مورد تایید Elsevier (لینک سایت)
4- موسسه رسمی ترجمه متون تخصصی ایران تایپیست (لینک سایت)
تهیه و تنظیم: پایگاه مقالات علمی مدیریت www.SYSTEM.parsiblog.com