“سازمان” به عنوان ناحیه ی آموزشی منظم

“سازمان” به عنوان ناحیه ی آموزشی منظم: استفاده از برخی بازی های استراتژیکی آموزش در مورد تامین زنجیره های مدیریتی و تبلیغات:خلاصه: هدف _ مطالعه این تحقیق منجر به اکتشاف رابطه بین بازی های استراتژیکی دیدگاه آموزش سازمانی و انتقال آموزش به عنوان کلید موفقیت استراتژیک هایی برای پیشرفت صنعتی عملکرد سازمانی و یک رقابت پایا می باشد. هدف این مقاله این است که یکپارچکی استراتژیکی نواحی سازمانی را روشن تر کند تا منجر به پیشرفت آموزش سازمانی گردد، رویکرد این تحقیق از یک رویکرد چند بخشی به منظور تمرکز بر تبلیغات طراحی شده استفاده می کند که شامل بازی های استراتژیکی سازمان می شود و جایی که آموزش تجربی بر عملکرد سازمانی تاکید می شود و متعاقبا دانشجو قادر به تجزیه نتایج دارایی خواهد شد.

بررسی ها _ پروژه های شبیه سازی Ad-SCM  آموزش حین شغل را استحکام می بخشد و باعث آماده سازی به منظور برقراری با شرکت های جهانی برای کارورزان می باشد ،که این دیدگاهها را می توان مواردی از قبیل انتقال دانش تجربه ، نگرش و کیفیت شغلی مربوطه در عرصه کاری نام برد. بازی های استراتژیکی ابزار در دسترس هستند که به منظور آموزش و علم مدیریت در سازمان ها بوجود آمده اند و نیاز به سرمایه گذاری بعدی دارند.
محدودیت تحقیق_ این تحقیق برای آموزش دهندگانی که سعی در وارد شدن به پروژه های جدید و تازه دارند بسیار مفید می باشد، این تحقیق نظم سازمانی را در عملکرد سازمانی برای ایجاد یک رقابت با دوام تقویت می کند.
این تحقیق فاکتور با ارزش در صنعت به شمار می رود که تفکر انتقادی استفاده از سازمان یادگیرنده را به عنوان بخش آموزشی منظم ومتفاوت بر می انگیزد و کلید موفقیت در نواحی تجاری، مدیریتی، محسوب می شود.
مفاهیم عملی_این استراتژی، مشارکت در صنعت را به منظور نظم مدیریتی توانمند می کند، این تحقیق امکان انتقال از آموزش در طی پیگیری های فرهنگی که منجر به کاهش هزینه های تجاری و برگشت سرمایه برای سازمان ها در آینده شده است.
اصل /ارزش _ این مقاله یک سری از تحقیقات جدید را مورد استفاده قرار می دهد که سر منشا ارتباط بین استفاده از بازی های استراتژیکی به عنوان سازمان یادگیرنده و انتقال از آموزش برای یک مدیریت موثر را بیان می کند.
معرفی
بازی استراتژیکی سازمانی راه موثری به منظور ایجاد راه حل هایی برای مسائل کنترل رفتار فردی وتکنیک های مشارکتی می باشد.
بازی های استراتژیکی  در سال 1944رونق گرفتند. زمانی von Neumann و Morgenstern از پیشگامان آن بودند و آنان را در کتابی با عنوان تئوری بازی های رفتار اقتصادی گنجاندند که این کتاب بر تئوری ریاضی بازی استراتژی تاکید دارد.
شاخه های مطالعاتی وسیعی در زمینه رقابت در حضور تشویقیات استراتژیکی در سازمان های شبکه ای وجود دارد. در جایی که سیستم رقابت پر اهمیت است، بازی های استراتژیکی سازمانی میتواند یک خط اتصال مهم بین توابع سازمانی و هدف های سازمانی باشند که آنها به زمینه های پر اهمیت آموزشی تحقیق اشاره دارد که سازمان یادگیرنده باید یکپارچگی دانش و یادگیری بین سازماندهی شغلی وآنچه در مکاتب تجاری تدریس داده میشود را هماهنگ سازد .
روشها وتکنیک های سازماندهی استراتژیکی می تواند به منظور کاهش فاصله در آموزش بین آنچه مورد انتظار است و آنچه موجود است مورد استفاده قرار گیرد.
یکپارچگی آموزشی  در سازمان ها می تواند آموزش و استفاده از علم مدیریت را به طور موثر تسهیل کند که همچنین باعث بهبود بخشیدن در عملکرد سازمانی و ایجاد یک رقابت پایا می شود.
در تعامل بین موسسات و تجارت، آموزش تجاری عامل ثابتی محسوب می شود. در گستره ی آموزشی یک نیاز اساسی و یک فرصت مهم برای یک دیدگاه هماهنگ به هم پیوسته وجود دارد که زنجیره ی مدیریت را تامین می کند. مفهوم سازمان یادگیرنده که به عنوان استفاده بازی های استراتژیکی در سازمان ها و زمینه های آموزشی تلقی می شودکه باعث بهبود سازمان یادگیرنده و عملکرد آن می شود این مقاله کاربرد بازی های استراتژیکی در سازمان را به وسیله تمرکز بر بکارگیری تبلیغات طراحی شده را مورد اکتشاف قرار می دهد.
مطالعه این مقاله باعث تمرکز بر بکارگیری مخاطره انگیز دیدگاه های  سازمانی می شود که به وسیله ی دو دیدگاه متفاوت نواحی تجاری و غیر تجاری محقق می شود و باعث تامین زنجیره های مدیریتی می شود .
بازی های استراتژیکی تجاری شبیه سازی شده که در دسترس هستند و وظیفه آموزش تولید صنعتی و توزیع سیستم هایی از قبیل Beer Game و Siemens Briefcase Gameدارندباعث تامین بازی های زنجیره ای می شوند و توسط بازی Siemens توسعه یافت، اگرچه هیچکدام از این بازی های شبیه سازی شده نمی توانند به منظور روشن ساختن تفاوت ها در نواحی تبلیغات و SCM استفاده شوند ولیکن آنها بسیار موثر می باشند و  وظیفه کلیدی این است که با اطمینان، دانشجو را به جهت مفاهیم تبلیغات و SCM یکپارچه سازد .
روش تحقیق
یک دیدگاه مطالعاتی را ترسیم می نماید که دو ناحیه ی تجاری _مدیریتی به صورت استراتژیکی به وسیله ی بازی های موسسه ای برای یک دوره ی تبلیغاتی در طی دو سال ترکیب شده اند، دید گاه مطالعاتی به عنوان یک استراتژی مهم در پدیده شناسی تحقیقات مربوط به قوم نگاری و پدیده شناسی مورد استفاده قرار می گیرد. دید گاه مطالعاتی ترجیح داده می شود، زیرا کمبود دانش در مورد یکپارچگی نواحی مختلف تجاری و تبلیغاتی و SCM را جبران میکند و علاوه بر دیدگاه سازمانی که بر زندگی واقعی مطابقت و تاکید دارد. طبیعت بررسی و بکارگیری شده در روش مطالعاتی به عنوان یک روش اکتشافی و همچنین فرصتی در مورد مطالعه ی طبیعت بافت یک تحقیق و پژوهش را برقرار می سازد که توسط von Krogh توصیف گردید روش مطالعاتی در این مقاله که شامل یک پروژه ی تحقیقاتی اولیه می شود توصیف می کند که دیدگاه بازی استراتژیکی به نواحی مختلف تجاری اضافه می گردد تا تجربه ی حاصل از آموزش را پررنگ جلوه دهد. این تحقیق گواهی می دهد که حضور اثر هاثورن که اشاره می دارد افراد در گروه تجربی رفتار متمایزی دارند و عملکرد بهتری را دارا می باشند و این زمانی است که آنها مورد توجه قرار می گیرند، زیرا آنها به تقاضای محیط و موقعیت پاسخ می دهند .
طرفداران نظریه هاثورن و استندلی 1966 ، تاکمن  1988، اشاره دارند که کنترل یک گروه به منظور مطمئن ساختن رفتار تجربی که باعث ایجاد تمایز بین متغییر های مستقل و متغیر های کنترل نشده می شود .
سازمان یادگیرنده و انتقال سازمانی
ادبیات سازمان یادگیرنده به طور واضح به آموزش امکانات علم مدیریت  و مشارکت همه جانبه و ارزش سهامی که منجر به یادگیری فردی وگروهی می شود، تاکید دارد. مقاله تحقیقاتی Ad-SCM_  انتقال یادگیری برای اکتساب شغل در یک دوره خاص را پر رنگ جلوه می دهد که این یادگیری ها شامل دانش مهارت ها ،دیدگاه شغلی است که مربوط به کیفیت شغل در عرصه کاری می شود.
دلایلی به منظور انتخاب کردن نواحی تجاری تبلیغاتی وSCM برای مطالعه Ad-SCM:
شرکت ها به طور پیوسته در حال ایجاد یک تفکر رقابتی به عنوان بخش زنجیره مدیریتی می باشند که این زنجیره ها کم و بیش بر تولید محصولات وطبقه بندی آنها تاکید دارد.
صنعت تبلیغات دارای یک زنجیره تامینی پیچیده ای می باشد که هم برای مطالعه وهم برای هدف های تحقیقی استفاده می شود. ماهیت Ad-SCM یک ماهیت یکپارچه و پیچیده می باشد و به عنوان یک نتیجه غیر ممکن  است که تمام جنبه های این موضوع در یک زمان مورد برسی قرار گیرد و علاوه بر آن یک سطح رایجی از مشکلات در رابطه با زنجیره های تامین وجود دارد. تبلیغات از طرف دیگر یکی از مسائل مهم توسط سیستم های ارتباطی ،هم برای مصرف کنندگان وهم برای تاجران صورت می گیرد. موضوع نواحی تبلیغاتی ومدیریت زنجیره ای تامینی به طور عمیق در یک ساختار کاملا پیچیده و پیوسته هستند.فرایند پیچیده ی تصمیم گیری در هر مرحله و مطلبی که در بالا ذکر شد قابل اجرا است.
تعاملات بین تبلیغات و SCM کمی با یکدیگر متفاوتند ، در صنعت به دلیل اینکه تبلیغات به عنوان فاکتور مدیریت نرم به شمار می آید واین در حالی است که SCM به عنوان هسته نواحی مدیریتی به حساب آورده می شود. زمانی که بازار یابان در مورد نواحی  مطالعاتی مورد سوال قرار میگیرند بدان معنا است که بسیاری از آنها وظیفه تحقیق در نواحی تبلیغاتی وSCMرا به عهده نمیگیرند بدلایلی که قبلا ذکر شد این دو نواحی تجاری به منظور به کار گیری در بازار های استراتژیکی تجربی Ad-SCM مورد هدف قرار می گیرند.

دیدگاه مطالعاتی برای بازی های استراتژیکی در محتوای سازمان یادگیرنده
مطالعه ی روشAd-SCM استفاده شده در بازی های استراتژیکی شبیه سازی شده  و سازمان یادگیرنده مدلی است که انتقال از آموزش را آسان می سازد.
مناظره ی دیدگاه مطالعاتی ومولفه های آن به قرار زیر می باشد:
•    مبحث مطالعه استراتژیکی _توسط بازی های Ad-SCM در سه فاز روشن می گردد.
•    موضوع آن در سه فاز 1 تا 3 بازی های Ad-SCMنشان داده می شود .
•    واحد تجزیه آن توسط دانشجویان ،گروه های فعال به نمایش گذاشته می شوند.
•    ارتباط منطقی بین داده ها ومقاصد مطالعاتی- در بین نتایج روشن می گردند.
•    معیار برای تفسیر یافته ها-مورد استفاده در روش های آموزشی ترجیحی استراتژیک های تدریس ویک بازخور کلی به حساب می آید .
دیدگاه مطالعه چند بخشی به شرح مراحل متفاوت ذیل قابل اجراست:
1.پیش مرحله:تا تابستان 2008تمام داده ها درBlack college و University(HBCU) جمع آوری می شدند که روی 161دانشجو مطالعه قرار داده بودند، نمونه شامل 74% دانشجویان آفریقایی_آمریکایی، 6/18%دانشجویان قفقازی2/6%دانشجویان آسیایی و 2/1%دانشجویان اسپانیایی می باشد. این 161 دانشجو در معرض سبک آموزشی شاخص Salmon-Felder قرار گرفتند که اینILS شامل چهار بعد می باشد:
بعد اول:فعال/متفکر(A-R)این بعد نمایانگر این است که چگونه دانشجویان فرآیند اطلاعات را اولویت بندی کنند یادگیران فعال می آموزند که کارها را چگونه انجام دهند و بهتر است بگوییم (بیایید ببینید چگونه کار می کنند)برخلاف آن یادگیران متفکر در مورد موضوع فکر کرده و بعد از اینکه به خود برگشتند توسط اطلاعاتی که بدست آورده اند آنرا پردازش می کنند.
دومین بعد:دیداری/شفاهی(V-V)اشاره داردکه چگونه اطلاعات حسی به طور موثر دریافت می شود.یادگیران دیداری آنچه را که می بینند بخوبی به خاطر می سپارند از قبیل تصاویر،نمودار و جداول و این در حالی است که یادگیران شفاهی آنچه را که می شنوند و می خوانند بخوبی بخاطر می سپارند از قبیل هر نوشته وهر فیلم.
سومین بعد:حسی/غریزی(S-I)این بعد به دانشجویان کمک می کند که بینایی، شنوایی و حس های فیزیکی خویش را تقویت  سازند که در بخاطر سپردن حقایق با جزئیات کامل مفید است. یادگیران حسی ارتباط با دنیای واقعی را ترجیح می دهند واین در حالی است که یادگیران غریزی تمایل به خاطرات، ایده ها و مسائل درونی دارند وکاشف احتمالات و روابط هستند.
سرانجام بعد ترتیبی/جهانی(S-G):این بعد نمایانگر آن است که چگونه دانشجویان به سمت فرآیند یادگیری وفهم حرکت می کنند. دانشجویان ترتیبی برای حل یک مساله یک سری از گامهای منطقی را با فهمی که بدست آورده اند بر می گزینند ودر تضاد آن دانشجویان جهانی در دیدگاه هایشان بسیار جامع نگرند.
2.پیش تجزیه:این گام یکسری از تجزیه وتحلیل را در مورد روش های یادگیری برای دانشجویانمان در دسترس قرار می دهد دانشجویانی که میل شدیدی به متفکر بودن، شفاهی بودن، غریزی بودن و جهانی بودن را دارند.
نمونه ای که بدست آمد از این گام در مورد جمعیت  آفریقایی و آمریکایی بودکه در HBCUمورد تجزیه قرار گرفت.
3.گامهای اصلی:به منظور جای دادن سبک های آموزشی قبلی به طرف تبلیغات وSCMآموزشی دانشجویان پروژه ی بازی تجربی شبیه سازی شده Ad-SCMرا مورد بحث قرار می دهند ومتعاقباً با توجه به چالش های به وجود آمده کلیدهای تجزیه وتحلیل حاصل می شود.
4.گامهای پستی:این مرحله توست Ad-SCMچند بخشی تجربی شناسایی می شود وبه وسیله سه تکنیک بازتابی مورد تجزیه قرار می گیرد.
پروژه مطالعاتی آزمایشگاهی تجربی Ad-SCM:
به عنوان قسمتی از دوره تبلیغات black college و دانشگاه (HBCU) موارد زیر را در دسترس می گذارد.
یک خلاصه تاریخچه وزمینه صنعت تبلیغات برای بازی های آزمایشگاهی تجربی Ad-SCM:
بسیاری از شرکت های تبلیغی تمایل به اجاره آژانس های تبلیغاتی را دارند.واز این آژانس تبلیغاتی به منظور سرویس دهی به مشتریان با کیفیت بالا توسط متخصصان در رشته های برگزیده شده استفاده می کنند.بعضی از آژانس های تبلیغاتی دارای یک خدمات رسانی کامل برای مشتریان در گستره وسیعی از مواردی از قبیل بازار یابی، ارتباطات ، بهبودسرویس دهی، کاشت تولید و تبلیغات می باشد.مدیریت حسابداری خط ارتباطی بین آژانس های تبلیغاتی و مشتریانشان است که مجریان حسابداری مسئول بازار یابی و تبلیغ کنندگان مسئول رفع نیاز آنها می باشند . دپارتمان خدمات رسانی بازار یابی شامل حسابگذارانی است که به صورت انفرادی اطلاعاتی را مربوط به محصول مشتری یا خدمات رسانی به مشتری جمع آوری نموده که سبب ارتقاء یک استراتژی خلاق می شود .
بکارگیری پروژه مطالعاتی بازی های آزمایشگاهی تجربی Ad-SCM دانشجویان در دسته های مختلف عرصه ی مشتریان صنعتی گروهبندی می شود .در این گروهبندی ها تیم ها در تامین روابط زنجیره ای در صنعت تبلیغات کوشا هستند. پروژه ی مطالعاتی بازی های آزمایشگاهی تجربی Ad-SCM نیازهای مشتریان را برای خرید و فروش محصولات یا سرویس دهی برآورده می کند .گروههای تشکیل شده در سه فاز مشغول به انجام کار می شوند.
در پروژه ی فاز 1 ،گروه سعی در رفع نیازهای مشتری از قبیل کالا و خدمات رسانی را دارد بنابراین گروه از استراتژیک های خلاقانه ای از قبیل تبلیغات طراحی شده، تبلیغات تلوزیونی، تبلیغات چند رسانه ای به منظور اطلاع رسانی استفاده  می کند .
در پروژه ی فاز 2، تیم به گونه ای عمل می کند که توجه مشتری را جلب نموده و باعث جلب مشتری می گردد آنها تمام سوالات مشتریان را پاسخگو می باشند ،ممکن است مشتری از تغییرات پیشنهاد شده راضی یا ناراضی باشد. تیم این تغییرات را در کار بکار میگیرد ،تغییراتی که نهایتاً به رضایت مشتری منجر می شود .
در پروژه ی فاز سه مصرف کننده یا استفاده کننده در کار مشارکت می کند .
می توانید عملکرد تیم را در فاز های مختلف جدول مشاهده نمایید:

فاز یک Ad-SCM
•    تحقیق در مورد شرکتهای مشتری
•    ترسیم نیاز های مشتری
•    گسترش استراتژی های خلاق
•    گسترش تبلیغات تلویزیونی
•    گسترش رقابت های رسانه ای
•    گسترش تبلیغات بصری
•    ارائه ی زمانی و محتویایی

فاز دو Ad-SCM
•    تعامل گروه
•    تعامل گروه مشتری
•    ارائه ی یک کار خلاق
•    پاسخگویی به سوالات مشتریان
•    اکتساب رضایتمندی مشتریان از کار گروهی
•    کار مجدد در صورت عدم رضایت مشتری
•    ارائه ی مجدد و کار مجدد غلبه بر گروه های چالشی و گروه های پویا

فاز سه Ad-SCM
•    مشارکت کلاس به عنوان تامین کننده ی نهایی زنجیره
•    ارائه ی استراتژی های خلاق و رسانه ای
•    شکل گیری کار گروهی
•    رتبه بندی کار گروهی و کار تبلیغاتی
•    غلبه بر گروه های چالشی و گروه های پویا

بررسی ها ومذاکرات
مشاهده شده است که تیم آزمایشگاهی  Ad-SCMمشارکت های وسیعی را به منظور استراتژی های روش تدریس برای فعالیت بیشتر باز تاب بیشتر، بینش بیشتر برای یادگیری جهانی شفاهی و دیداری فراهم آورده است. جدول یک نشان دهنده ی تمایل دانشجویان برای استراتژی های مختلف آموزش به عنوان یک بخش پروژه ی Ad-SCM است. جدول یک نشان می دهد که تمام یادگیران، بینش وسیعی در مورد بازی های Ad-SCM کسب نموده اند که این بینش ها مواردی برای تحقیق و فهم SCM و یکپارچه نمودن و همزمان نمودن تمام زنجیره های تامین مدیریتی با درجه اطمینان بسیار بالا و اعتبار بالا به شمار می آیدکه این آزمایشات به شکل گیری SCM کمک شایانی می کند که برای تامین زنجیره ای تبلیغات بسیار موثر است . یادگیران در سه گروه منطقی و موثر پروژه های بازی های Ad-SCM مورد سوال قرار می گیرد تجربه تیم ، تاثیر پذیری تیم و به طور کلی باز خور که به عنوان یک ابزار ارزشیابی برای پروژه ی موفق به کار می رود .سوالات در جدول 2 نشان داده می شود ،پارامتر های جدول 2 به جهت تصمیم گیری موفق و مطالعه ی موردی پروژه های Ad-SCM بسیار مفید می باشد که یک محیط واقعی تجاری را برای سرمایه گذاری های پیچیده در زنجیره های واقعی تبلیغات را شبیه سازی میکند در حالی که در جدول 1تمایل به فعالیت ، بازتاب ، دیداری ، شفاهی، بصری  و جهانی را افشاء میکند که به این منظوراستفاده از استراتژی های آموزشی  سبب سوق دادن بینش هایی به سمت رفتار فردی  می شود، جدول 2 تجربه ی تیمی ، تاثیر پذیری تیمی و به طور کلی بازخور تیمی که تفکر SCM را فراهم می آورد مورد توجه قرار می دهد. برای مثال در ابعاد آموزش فعالی- بازتابی ، یادگیران فعال تفکر صادق ،آبرو و اعتبار را در خود پرورش می دهد در حالی که تفکرات بازتابی SCM از بازتاب تجربه های ناشی از فعالیت های فردی و تیمی به وسیله ی درس های آموخته شده و طبق مدارک و اسناد و اجرا طبق هنر سنجی خویش بر روی پروژه ی Ad-SCM شکل میگیرد. در بعد شفاهی_دیداری تفکرات Ad-SCM از ایده های موجود و بازخور اتفاقات ناشی می شود . آنها معتقدند اتفاقات در شکل گیری اطمینان و اعتبار موثر است. از طرف دیگر یادگیران SCM بر چهره ی تبلیغاتی استراتژی های فروش نرم ایجاد مهارت های نرم برای کسب اطمینان بیشتر در مشارکت های تجاری و وظایف روتین آماده سازی استفاده از چهارچوب های استاندارد و بکاربستن درس های آموخته شده تمرکز می کنند . در بعد آموزش درکی _ حسی، یادگیران حسی به کار تیمی تمایل دارند و خط مشی فکری SCM آنها به بازی های Ad-SCM با دنیای واقعی مرتبط است. آنها از این بازی ها به منظور پیوستن به دنیای تجارت استفاده های ابزاری می کنند. یادگیران درکی به طور کامل متضاد تمایل به مفاهیم انتزاعی محاسبات ریاضی ، نوآوری و کشف احتمالات و روابط هستند. بنابراین بزرگترین چالش آنها تحقق واقعیت ها و نوشتن درسهای آموخته شده به عنوان نتیجه ی پایانی فاز هر پروژه می باشد. در ابعاد یادگیری ترتیبی _جهانی تفکرات SCM یادگیران ترتیبی بر پایه ی بکارگیری دانش های آموخته شده در هر فاز به منظور اطمینان از صحت و باز خور صحیحی استوار است. یادگیران ترتیبی از بازخور کلی شان استفاده می کنند، در حالی که یادگیران جهانی پروژه ها را به عنوان یک تصویر بزرگ در نظر میگیرند . یادگیران جهانی اعتقاد برارائه ی تیم هایی دارند که پروژه های سودمند Ad-SCM را  دارا می باشند. تمام تیم ها خطرات SCM  و پروژه های Ad-SCM را به منظور ساخت و روابطی بلندمدت و مستحکم و زنجیره ای تامینی تبلیغاتی گوشزد می کنند.

جدول1:
یادگیران                                     تمایل برای استراتژی های آموزشی
یادگیران فعال                               ارائه ،رهبری تیم ،کار تیمی ،بر روی تجربیات Ad-SCM
یادگیران بازتابی                             آماده سازی درس های آموخته شده – تیم گروهی
یادگیران دیداری بصری                   ارائه سربار ، تک آموزی به منظور فهم عناوین مهم در تبلیغات و SCM
یادگیران شفاهی                            ارائه، مذاکرات درس های آموخته شده در پایان هر فاز طرح سوال وکسب
بینش ها
یادگیران حسی                              تک آموزی ،مطالعه موردی به منظور شروع آزمایش های بهتر Ad-SCM
برای هر فاز
یادگیران درکی                              کارگروهی ،تخیل ویا خلاقیت نامحدود تولید ایده های جدید برای بازی های
Ad-SCM
یادگیری ترتیبی                              سخنرانان مطالعه ی موردی ، کارگروهی ،تمایل به بحث و بررسی سرانجام
هر فاز تمایل به درس های آموخته شده در پایان هر فاز
یادگیری جهانی                              عدم تمایل به درس های داده شده در هر فاز و علاقه مند به نوشتن سرانجام
درس های آموخته شده،ایجاد انگیزه ی تیمی و دیدن سرانجام نتایج به عنوان
یک تصویر بزرگ

جدول2:
________________________________________________________________
تجربه ی گروهی       در حالی که طراحی خلاقیت هایی به منظور استراتژی برای مشتری شده اید، چه چیزی را
آموخته اید؟
در حال ارائه ی خلاقیت ها برای مشتری چه آموختید؟
از ارائه ی تیم های دیگر چه آموخته اید؟
تاثیر پذیری تیمی      مهمترین چالش در پروژه ی Ad-SCM چه بود؟
چه چیزی در تاثیر پذیری تیمی مهم بود ؟
در تحویل تاثیر پذیری تیمی چه چیزی پر اهمیت بود؟
بازخور کلی               مهم ترین بخش و موثر ترین بخش پروژهی Ad-SCM شما چه بود؟
چگونه Ad-SCM شما به فهم بهتر موضوعات کمک کرد ؟

نتیجه گیری
این مقاله یک دید گاه مطالعاتی بسیار موفق را ارائه می دارد که قادر به ترکیب تبلیغات و آموزش SCM بوده است. اثر هاثورن به عنوان پایه ی پروژه ی تبلیغاتی مورد توجه قرار می گیرد در پایان پروژه شرکت کنندگان توانایی کسب دانش در نظرات و قابلیت های SCM را پیدا میکنند. می توان نتیجه گرفت پروژه های موردمطالعه ی  Ad-SCM نواحی مدیریتی چند بخشی را مستحکم می سازد و آموزش سبب آماده سازی دانشجویان به منظور ورود به دنیای واقعی تجارت را مهیا می کند، در پروژه ی مطالعه موردی که بدست آمد یادگیرانی که مشارکت می کنند و در پروژه های چند بخشی خود را سهیم می دانند، برای دنیای واقعی تجارت بسیار مناسب تر می باشند.
اهمیت در بازی های استراتژیک و آموزش سازمان نهفته شده است ،سازمان یادگیرنده به عنوان استراتژی های رقابتی پایدار در دنیای کسب و کار واقعی امری مهم تلقی می شود. پژوهش ها قبل از آنکه به نتیجه گیری برسند بیشتر نیازمند مطالعه و بررسی روشهای آموزشی و ارزیابی مشابه پروژه ی بازی های آزمایشگاهی Ad-SCM چند بخشی قابل تامین می باشند. تحقیقات بیشتر در این زمینه نشان می دهد پروژه های Ad-SCM موارد مفیدی را برای مربیان به منظور سعی در پروژهای چند بخشی را فراهم آورند، تا سازمان یادگیرنده چند بخشی و بین سازمانی را تقویت سازد. مدل ها ی مطالعاتی Ad-SCM  پر اهمیت می باشند و یک ارزش بالایی را برای متخصصان صنعتی فراهم آورده که باعث گسترش نقد بیشتر تفکرات SCM   شده و گسترش استفاده ی سازمان یادگیرنده را به عنوان آموزش چند بخشی فراهم می آورد و نواحی مدیریت تجاری را مورد کاوش قرار می دهد. تحقیقات می توانند در فعالیت های صنعتی بسیار مثمر ثمر بشمار آیند که برای پروژه های تحقیقاتی چند بخشی استفاده می گردند ، به علاوه این تحقیقات امکان آموزش را فراهم آورده و باعث کاهش دادن هزینه های آموزشی برای موسسات در آینده می شود. نتیجه ی استفاده از بازی های استراتژیکی و بکارگیری دیدگاه آموزش سازمانی به عنوان یک آکادمیک باعث گسترش و انتقال از آموزش به موسسات و یک فاکتور موفقیت آمیز برای گسترش عملکرد های رقابتی پایا و موسسه ای و فردی تلقی می شود.

 

The Learning Organization
Emerald Article: The “organization” as an interdisciplinary learning zone:
Using a strategic game to integrate learning about supply chain management

and advertising
Anshu Saxena Arora

Article information:
To cite this document: Anshu Saxena Arora, (2012),”The “organization” as an interdisciplinary learning zone: Using a strategic
game to integrate learning about supply chain management and advertising”, The Learning Organization, Vol. 19 Iss: 2 pp. 121 – 133
Permanent link to this document:
http://dx.doi.org/10.1108/09696471211201489
Downloaded on: 05-05-2012
References: This document contains references to 28 other documents
To copy this document: permissions@emeraldinsight.com
This document has been downloaded 89 times.
Access to this document was granted through an Emerald subscription provided by Shahid University of Beheshti
For Authors:
If you would like to write for this, or any other Emerald publication, then please use our Emerald for Authors service.
Information about how to choose which publication to write for and submission guidelines are available for all. Additional help
for authors is available for Emerald subscribers. Please visit www.emeraldinsight.com/authors for more information.
About Emerald www.emeraldinsight.com
With over forty years’ experience, Emerald Group Publishing is a leading independent publisher of global research with impact in
business, society, public policy and education. In total, Emerald publishes over 275 journals and more than 130 book series, as
well as an extensive range of online products and services. Emerald is both COUNTER 3 and TRANSFER compliant. The organization is
a partner of the Committee on Publication Ethics (COPE) and also works with Portico and the LOCKSS initiative for digital archive
preservation.
*Related content and download information correct at time of download.
The “organization” as an
interdisciplinary learning zone
Using a strategic game to integrate learning
about supply chain management and advertising
Anshu Saxena Arora
College of Business Administration, Savannah State University, Savannah,
Georgia, USA

Abstract
Purpose – The research study seeks to explore the relationship among strategic gaming, the learning
organization model and approach, and transfer of learning as key success strategies for improved
individual and organizational performance and sustainable competitive advantage. This research
aims to identify and elaborate on the strategic integration of interdisciplinary organizational areas
leading to the development of a learning organization.
Design/methodology/approach – The research uses a cross-sectoral case study approach to
learning by focusing on the newly designed Advertising-SCM (Ad-SCM) simulation consisting of a
strategic organizational game where experiential learning in organizational practice was emphasized
and, subsequently, student learning outcome assessment results were analyzed.
Findings – The Ad-SCM simulation game project strengthened the interdisciplinary business
education for the learners by preparing them to connect to the corporate world effectively through the
use of strategic gaming that modeled learning organization practice and transfer of knowledge, skills,
attitudes and job relevant qualities to excel in the workplace. Interdisciplinary strategic games are
valuable tools for learning and knowledge management within and across organizations, and need to
be further investigated.
Research limitations/implications – The research is useful for educators to try interdisciplinary,
innovative projects to reinforce learning across all organizational disciplines in an inter-organizational
setting, and improve organizational performance for a sustainable competitive advantage. The
research is of great value to industry professionals as it motivates critical thinking through the use of
the “learning organization” as an interdisciplinary learning zone and investigates the key issues in
cross-sectoral business management areas.
Practical implications – Interdisciplinary strategic gaming enables industry involvement to build
up cross-disciplinary management exchanges between employees and provides real-life case scenarios
for interdisciplinary research projects. This research explores the possibility of transfer of learning
during the individual’s academic pursuits leading to the reduction in training costs and improved
return on investment for organization in the future.
Originality/value – The paper utilizes an innovative research stream highlighting the relationship
among the use of strategic gaming, becoming a learning organization and transfer of learning for
effective learning and knowledge management.
Keywords Strategic game, Learning organizations, Management games, Simulation,
Ad-SCM Experiential Lab Organization Game, Supply chain management, Advertising
Paper type Case study
Introduction
Organizational strategic gaming is effective in creating elaborate solutions for the
issues of both individual behavioral control and collaborative strategy techniques.
The current issue and full text archive of this journal is available at
www.emeraldinsight.com/0969-6474.htm
Using a strategic
game
121
The Learning Organization
Vol. 19 No. 2, 2012
pp. 121-133
q Emerald Group Publishing Limited
0969-6474
DOI 10.1108/09696471211201489
Strategic gaming gained popularity way back in 1944 when von Neumann and
Morgenstern (1944), in their book, Theory of Games and Economic Behavior,
emphasized the mathematical theory of games of strategy. There has been a surge of
interest in the study of competition in the presence of strategic complementarities in
networked organizations, where systems competition is important, like in software
(Vives, 2005). Organizational strategy games can link major organizational functions
and objectives and hence, they are very effective in educational environments as well.
Research suggests that in learning organizations there should be a complete
synchronization and integration of knowledge and learning between organizational
business strategies, and what is being taught in the business schools today (Buhler,
2002; Dougherty, 2004; Velada et al., 2007) because the first transfer of learning
happens when an individual joins the business world after graduation. Strategic
organizational gaming methodologies and techniques can serve to reduce gaps in
learning between what is expected to excel in organizations today and the current
business education practices (Weldy, 2009). Implementing the integrative learning
curve between organizations and education can effectively facilitate learning and
knowledge management, and is described as an organizational – educational strategy
for making improvements in organizational performance and providing a sustainable
competitive advantage, yet many organizations and educational institutions fall short
of success in either area.
In the interaction between organizations and businesses, our business education
today is traditionally considered conservative. From the education perspective, there is
a need and an opportunity for a joint coordinated approach of academicians and
researchers to think in interdisciplinary terms, for example, an educational focus on
advertising and effective supply chain management, leading to a “learning
organization” approach. The concept of “learning organization”, which is defined as
a valuable tool for facilitating learning and knowledge management (Weldy, 2009) is
strengthened through the use of strategic gaming in organizations and educational
environments, thus leading to improved organizational learning and performance.
This research paper explores the application of strategic gaming in organizations by
focusing on the description and implementation of the newly designed Advertising and
SCM laboratory where experiential learning organizational practice was emphasized
and subsequently, student learning outcomes were analyzed.
The research study focuses on the challenging implementation of a learning
organization approach by integrating two different and non-related areas of business
education – supply chain management (SCM) and advertising. It is often a challenge
for academia to teach the subjects of advertising and SCM, and sensitize the students
(from different backgrounds and subject interest areas) about the interaction between
the areas of advertising and SCM. There are business simulation strategic games
available in SCM to teach industrial production and distribution systems like “The
Beer Game” (a role-playing simulation game developed by Systems Dynamics Group
at the Massachusetts Institute of Technology), “The Siemens Briefcase Game” (another
supply chain game developed by Siemens, but not commercially available), and “The
Harvard Business School’s Interactive Online Simulation Game” (developed in 2004 to
help students manage the complexities of a global supply chain and make key supply
chain management decisions in a mobile phone company). However, none of these
simulation games can be applied to illustrate the commonalities and differences in the
TLO
19,2
122
areas of advertising and SCM together. Hence, the key task is to ensure that the
students learn and integrate both advertising and SCM concepts. This has attracted a
great deal of interest and created notable challenges for academics.
The paper describes the newly designed Advertising and SCM (Ad-SCM) laboratory
as a case study to illustrate the “learning organization” model and the use of “strategic
gaming” for facilitating effective learning and improvements in knowledge
management performance. The case study is designed to enhance the transfer of
learning by simulating the real-life business environments in the form of Ad-SCM
experiential lab where experiential learning organizational practice was emphasized
and subsequently, student learning results were analyzed.
Research methodology
The research draws on a cross-sectoral Case Study approach, where two business
management areas were strategically integrated by using the Ad-SCM experiential lab
organizational game for an advertising course over a two-year period from Fall
2008-Fall 2010. The case study approach was used as the main strategy of inquiry in
preference of strategies of focus groups, ethnographic research, phenomenology, etc.
The case study approach was preferred over the others because of the lack of literature
about integrating the inter-disciplinary areas of advertising and SCM and because it
fits with the learning organization model approach emphasizing on the real-life
business example and transfer of learning from the educational world to the business
organization. The nature of the investigation utilized in the study is exploratory and
the case study gives an opportunity of studying in a natural setting by facilitating an
investigation of “context” as described by von Krogh et al. (2000), with an added ability
to capture a holistic view of a social phenomenon (Yin, 1994).
The case study described in this paper constitutes a preliminary research project
whereby the strategic gaming approach is added to the inter-disciplinary areas to
highlight the overall learning experience. This research acknowledges the presence of
Hawthorne effect, which implies that people in an experimental group behave
differently and perform better when they receive attention because they respond to the
demands of the situation / experiment. Advocates of the Hawthorne effect (Campbell
and Stanley, 1966, Tuckman, 1988) suggested the inclusion of a control group in order
to ensure that the experimental treatment is making the difference to the dependent
variable, rather than uncontrolled events, thereby maintaining the validity and
credibility of the research findings. The Ad-SCM case research in this study has not
incorporated the control group study and this may be a research limitation. However,
the action research approach has a different view of the Hawthorne effect (Coombs and
Smith, 2003), which advocates the importance of the relationships between the
researcher and the subjects for achieving successful research outcomes (Coombs and
Smith, 2003). Accordingly this case study approach uses participatory action research,
where “ [. . .] people become capable of jointly producing the flow of actions that make
up social episodes and in the structures of which social relations have their immanent
being” (Harre´, 1993, p. 26). Coombs and Smith’s (2003) research places the Hawthorne
effect in the context of very different research paradigms such as “participatory action
research” which invokes a very different social setting.
Using a strategic
game
123
Learning organization and transfer of learning
The learning organizational literature clearly emphasizes learning facilitation,
knowledge management, collaborative involvement and shared values leading to
both individual and collective learning (Watkins and Marsick, 1996; Garvin, 1993).
This research study used the Ad-SCM experiential lab organizational game in which
the learning organization model formed the core of experiential learning to further
strengthen the important role of learning transfer (Garavaglia, 1993; Saks, 2002;
Gumuseli and Ergin, 2002). The Ad-SCM research paper highlights the transfer of
learning as being generalized to the job and maintained over a period of time, through
the transfer of knowledge, skills, attitudes and job relevant qualities to the workplace.
Reasons for selecting two business areas of advertising and SCM for Ad-SCM case study
Firms are increasingly thinking in terms of competing as a part of a supply chain
against other supply chains offering more or less the same product assortment
(Christopher, 1998). Advertising Industry has complex supply chains, both for study
and research purposes. Globalization and technology advances enforced the global
view of the business environment as a chain of suppliers which promoted the concept
of Supply Chain Management (SCM) for managing the relationship and the synergy
between them (Al-Turki et al., 2008). SCM by nature is integrative and intricate; as a
result, it is impossible to address all aspects of this subject at one time (Johnson and
Pyke, 2000), and adding to that is the high level of complexity of the common problems
associated with supply chains (Chan et al., 2002). Advertising, on the other hand, is an
integral part of western socio-economic systems. In our complex world, advertising has
evolved into a vital communications system for both consumers and businesses. The
subject areas of advertising and supply chain management (SCM) are integrated
deeply through complex structures, complex decision making processes involved at
every stage and above all, psychological nuances involved in both. However, these
areas are not related in the minds of students and even professors, to an extent. In
real-life situations, there is a very little to no interaction between advertising and SCM
industry professionals because “advertising” is considered to be a “soft” management
stream while “SCM” is considered to be a hard-core management area. When the
marketing professors are questioned about these areas of study, it is found that not
many of them have undertaken researches in the joint areas of advertising and SCM.
Academicians realize the commonalities in these two areas only when they are probed
deeper. Due to reasons cited previously, these business areas of advertising and SCM
were targeted through the implementation of Ad-SCM experiential strategy game.
Case study approach for “Strategic Gaming” in the context of “Learning Organizations”
The Ad-SCM case study method used experiential simulation strategy games and the
“learning organization” model as a pedagogical method to facilitate transfer of
learning, enrich classroom discussions and enhance students’ learning in
interdisciplinary education at both undergraduate and graduate levels. From the
case study perspective, the Yin (1994) approach was adopted as a guiding schema,
whose components are listed in the following:
. the case study’s strategic questions – as illustrated by the Ad-SCM game in
three phases;
. its proposition, if any – as depicted through Phases I to III of Ad-SCM game;
TLO
19,2
124
. its unit(s) of analysis – as shown by the students’ assessments, team dynamics,
lessons learned and evolution of SCM thinking;
. the logic linking the data and the case study propositions – as illustrated
through the results; and
. the criteria for interpreting the findings – through the usage of learners’ learning
styles, preference for teaching strategies, team experience, effectiveness and
overall feedback.
The cross-sectoral case study approach is illustrated through the Ad-SCM experiential
lab game and is performed through the following distinct stages:
(1) Pre-step: Since Fall 2008, data were collected on 161 students in a Historically
Black College and University (HBCU). The sample consists of 74.0 percent
African-American students, 18.6 percent Caucasian students, 6.2 percent Asian
students and 1.2 percent Hispanic students. These 161 students were subjected
to the Solomon-Felder Index of Learning Styles (ILS), given by Solomon and
Felder (1999). ILS has four dimensions. First, active/reflective (A-R) dimension
shows how students prefer to process information; active learners learn best by
doing things and are likely to say, “Let’s try it out and see how it works.” In
contrast, reflective learners think about the topic first and process information
through introspection. Second, the visual/verbal (V-V) dimension refers to how
sensory information is most effectively perceived. Visual learners remember
best what they see, like pictures, diagrams, and flow charts, while verbal
learners remember best what they hear and read, like words, written and
spoken (Felder, 1993; Solomon and Felder, 1999). Third, the sensing/intuitive
(S-I) learning dimension identifies the type of information the student
preferentially perceives. Sensing students like sight, sound, and physical
sensation and are good with detail and memorizing facts. They also like a
connection to the real world, whereas intuitive students like memories, ideas,
and insights and prefer discovering possibilities and relationships (Felder, 1993;
Solomon and Felder, 1999). Finally, the sequential / global (S-G) learning
dimension shows how the student progresses toward understanding.
Sequential students gain understanding in linear steps and follow logical
stepwise paths in finding solutions. In contrast, global students are holistic in
their approach to learning; they suddenly “get it” (Felder and Solomon, 2000).
(2) Pre-analysis: This step provides an analysis of the learning styles for our
students, who were found strong on reflective (out of A-R dimension), verbal
(out of V-V dimension), intuitive (out of S-I dimension), and global (out of S-G
dimension) learning dimensions. The sample was skewed towards
African-American population as it was conducted in a HBCU.
(3) Main steps: In order to accommodate the previous learning styles towards
advertising and SCM education, students were exposed to a Ad-SCM simulation
experiential lab game project and subsequently, the challenges and the key
learning outcomes were identified and analyzed, along with recommendations
for further implementations vis-a`-vis students’ learning styles.
(4) Post steps: This is characterized by the “reflective cross-sectoral Ad-SCM
experiential lab game” case study inquiry method whereby the results are
Using a strategic
game
125
analyzed and three techniques of reflection (Mezirow, 1991) are utilized. Content
reflection supports thinking about the important issues; process reflection
focuses on the strategies, procedures and the way things are performed; and
premise reflection critiques underlying assumptions.
Ad-SCM experiential lab case study project
As a part of the “Advertising” course in a historically black college and university
(HBCU), an Ad-SCM experiential lab case study project was implemented during Fall
2008 to Fall 2010. HBCU set up provided a unique dimension to this Ad-SCM case
study project due to the implementation of an innovative “reflective” education method
to a diverse student population.
A brief history and background of the advertising industry for Ad-SCM experiential lab
game
Many companies have in-house advertising agencies but still it is preferable to hire and
use outside ad agencies in order to provide the client with the services of highly skilled
individuals who are specialists in their chosen fields. Some ad agencies are full-service
agencies, which offer its clients a full range of marketing, communications, and
promotions services, including planning, creating, and producing the advertising;
performing research; and selecting media (Belch and Belch, 2009) thus integrating both
ends of the supply chain, right from the client, client’s business partners on the
upstream side to the retailers, distributors, dealers, customers, and end-users on the
downstream side of SCM. Account management is the link between the ad agency and
its clients. The account executive is responsible for understanding the advertiser’s
marketing and promotions needs and interpreting them to agency personnel (Belch and
Belch, 2009). Marketing services department may include account planners who are
individuals that gather information that is relevant to the client’s product or service
and can be used in the development of the creative strategy as well as other aspects of
the integrated marketing communications campaign (Belch and Belch, 2009). Creative
services’ individuals conceive the ideas for the ads and write the headlines, sub-heads,
and body copy, are known as copywriters. For print ads, the art director and graphic
designers prepare layouts, while for TV commercials, the layout is known as a
storyboard, a sequence of frames or panels that depict the commercial in still form
(Belch and Belch, 2009). Creative boutiques are small ad agencies that provide only
creative services but do not have media, research, or account planning capabilities.
Media specialist companies specialize in the buying of media, particularly radio and
television time (Belch and Belch, 2009).
Implementation of the Ad-SCM experiential lab game case study project
Students were divided into the following teams – two clients representing different
industries (one “electronics” giant and the other as “quick service restaurant”
company), one full service ad agency (with a team of one account planner, one account
executive, one research person for copy testing, two copywriters, one creative head and
one media specialist), two creative boutiques, one media specialist company, and two
production companies. These teams signified the supply chain relationships within
advertising industry. The goal of Ad-SCM experiential lab game case study project
was to satisfy the clients’ needs along with increasing sales for the product or service.
TLO
19,2
126
Sales data were obtained by mapping the purchase intentions from the advertising
class as end-users for the product or service. The target audience is the entire class and
not merely the instructor or invited reviewer. The teams sold their product/service
through the developed content first to the client, and then to the entire class as the
target audience.
In Project Phase I, the teams developed the client’s needs matrix and further
developed strategies for the client’s product/service. Thereafter, the teams developed the
creative strategies, designed print ads, developed television ads, interactive and social
media ads and using technology and media to integrate various media environments.
In Project Phase II, the teams interact among themselves and the client company for
an approval by the client. They make presentations to the client and answer questions.
The client approves or disapproves the work with suggested changes. The teams
implement changes and present their work again for final approval.
In Project Phase III, the consumer or the end-user participates. In our case, the class
is our target audience. The creative and media strategy is presented to the class. The
entire class helps in the evaluation of the ad-content through ranking team
presentations, content and delivery. Finally, the professor shares the audience
perceptions and ranking to the teams along with the feedback and the lessons learned.
The phases of the Ad-SCM project are given in Figure 1.
Team dynamics, lessons learned and evolution of SCM thinking
In Figure 1, it is evident that the advertising class progress from Ad-SCM Game Phases
I to III is dynamic and there are issues that teams overcome at each stage. Hence, there
is a “Lessons Learned” document prepared at every stage of this Ad-SCM project
phase. Team dynamics and challenges play a major role in the team’s success. Before
presenting the work to the client, client negotiations and final target audience
presentations, the teams must speak the same thing, share common understanding and
consensus, and support each other while being crystal clear about their creative and
media strategies. Teams which met more often, and worked rigorously to remove all
common doubts, perceptions and come to a common thinking were the ones that
excelled in this project. This leads to the concept of common thinking which can be
termed as “SCM thinking” where all supply chain partners must be at the same
mindset and share the common feelings of trust, credibility and shared knowledge. In
the “Final Lessons Learned” Document prepared at the last stage, the teams were able
to employ SCM thinking in their Ad-SCM experiential lab game project.
Figure 1.
Ad-SCM Experiential
Game Project
(Three-Phased Approach)
Using a strategic
game
127
Findings and discussions
It was observed that the teams enjoyed Ad-SCM experiential lab game as it
incorporates all learning style strategies for active, reflective, sensate, intuitive,
sequential, global, verbal, and visual learners (Solomon and Felder, 1999). Table I
illustrates the students’ preferences for different teaching strategies as a part of this
Ad-SCM project.
Table I indicates that all learners gained great insights about the Ad-SCM game in
this preliminary case research project and understood SCM thinking of integrating and
synchronizing all supply chain business partners with the necessary qualities of trust,
credibility, understanding and reliability. This experiment helps in evolved SCM
mindset for an effective advertising supply chain.
The learners were asked questions in three categories of logistics and effectiveness
of Ad-SCM game project – Team Experience, Team Effectiveness, and Overall
Feedback, as an assessment tool for evaluating the project success. The questions are
illustrated in Table II.
Table II parameters were helpful in deciding the success of Ad-SCM case study
project, which simulates the real-life business organization environment for
investigating complexities in the advertising supply chains. While Table I reveals
the preferences of active, reflective, visual, verbal, sensate, intuitive, sequential and
global learners, for teaching strategies leading to insights into the individual
behaviors, Table II highlights the team experience, team effectiveness and overall
feedback which brings the “SCM thinking” of the individual and the group to the fore.
For example, in A-R learning dimension, active learners helped in SCM thinking of
trust, building reputation, and credibility, while the SCM thinking of the reflective
Learners Preference for teaching strategies
Active learners Presentations, team leadership, team work and hands-on practical Ad-
SCM experience
Reflective learners “Lessons Learned” document preparation, group work, and guest
speakers
Visual learners Overhead presentations, tutorials to understand the important topics
in advertising and SCM, and presentations
Verbal learners Presentations, “Lessons Learned” discussions at the end of each phase,
Asking relevant questions and gaining insights, Questioning
effectively and responding during Negotiations Phase with the Client
Sensate learners Lecture notes and tutorials, case readings prior to the start of Ad-SCM
Lab to be better prepared for the phases involved, learning by
retrospection of “Lessons Learned” documents and gaining insights
Intuitive learners Team players, imaginative, creative with no boundaries involved,
dislike questions and ever ready to come up with new innovative ideas
for Ad-SCM Game
Sequential learners Guest speakers, case readings, group work, Like to discuss the
findings at the end of each phase to effectively move ahead, preferred
“Lessons Learned” documents at the end of each phase
Global learners Disliked “Lessons Learned” at each phase and instead preferred the
“Final Lessons Learned” Document, Appreciated the end-results more
than the results at the end of each project phase, Motivated the team to
see the end result as a “Big Picture” or “Whole Egg” Philosophy
Table I.
Preferences for different
learners: evolving
insights
TLO
19,2
128
learners evolved through reflection exercises on individual and team work by
preparing “Lessons Learned” documents and performing unbiased critique on the
Ad-SCM project. In V-V dimension, verbal learners’ SCM thinking was expressed
through ideas and feedback in “words”, as they believe words are powerful in building
trust and reputation. On the other hand, visual learners’ SCM thinking focused on
image advertising, soft-sell strategies, building soft skills for ensuring success for
business partners, repeating routine tasks, using standard templates or formulating
their own structured templates, and creating “lessons learned” document. In S-I
learning dimension, sensate learners liked group work and their SCM thinking was the
“connect” of this Ad-SCM game with the real world. They viewed this game exercise as
a preparatory tool to join the business world. Intuitive learners, on the contrary, liked
abstractions, math calculations, innovation, and discovering possibilities and
relationships, and hence, their biggest challenge was researching facts and writing
“lessons learned” documents at the end of each project phase. In S-G learning
dimension, the SCM thinking of sequential learners was based on applying “Lessons
Learned” documents at every phase to ensure corrections and corrective feedback.
Sequential learners applied the overall feedback to other interdisciplinary business
projects as well, while the global learners viewed the project as a “Big Picture”
approach or “Whole Egg” philosophy. The end result always weighs more and the
global learners believed in presenting the team with end benefits of this Ad-SCM
project. Subsequently, all teams realized the utmost importance of SCM thinking of
Ad-SCM project as building long-term sustainable relationships within and across the
advertising supply chains.
Research implications
The Ad-SCM experiential lab game is real-life business organization environment
simulation project exploring complexities in the advertising supply chains. It provides
Team experience What did you learn while designing creative and media strategy for
the client?
What did you learn while presenting creative and media strategy for
the client?
What did you learn from other teams’ creative and media
presentations?
Team effectiveness What was the biggest challenge involved in the Ad-SCM project?
What was particularly effective in your team’s work on creative and
media strategy?
What was particularly effective in your team’s delivery on creative
and media strategy?
What was effective regarding your team, especially in terms of
winning approval of clients and customers?
What was effective regarding the other teams, especially in terms of
winning approval of clients and customers?
Overall feedback What was the most intriguing and effective part of your Ad-SCM
project?
How did your Ad-SCM work help you to better understand the two
subject areas – Advertising and Supply Chain Management?
Table II.
Logistics and
effectiveness questions:
team experience,
effectiveness and overall
feedback
Using a strategic
game
129
knowledge about the importance of information sharing, information visibility and
dissemination across all business partners of any complex supply chain. Ad-SCM
project learners and participants realized the importance of information systems and
technology as a unified and coordinated link in a supply chain system. Communication
and collaboration were elaborated and illustrated as key indicators for the success of
this project.
The Ad-SCM game highlighted the bullwhip effect related to erratic shifts in
demand-supply structures up and down supply chains affecting organizations. The
students were sensitized greatly to their clients’ needs and how the bullwhip effect
affected their clients and hence their own advertising business. Collaborative planning,
forecasting, and replenishment (CPFR) was elaborated, discussed and practiced by the
student teams participating in this experiential lab project. CPFR is an organizational
practice in which suppliers and retailers collaborate in planning and demand
forecasting in order to ensure that supply chain members will have the right amounts
of raw materials and finished goods when they need them. This information is highly
critical for the clients and hence to the advertising agency designing and developing
advertising and communication needs for the clients. Since we considered an
“electronics” giant and a “quick service restaurant” as clients in our Ad-SCM project,
the students were made to research not just the clients’ industry but also their supply
chain business partners and perform CPFR analysis for the clients. This helped the
teams to develop relevant creative and media strategies for their clients and their final
customers. We can effectively conclude that the student teams working on Ad-SCM
organizational game project explored and understood a big supply chain integration
picture representing the complexities within and across the organizations.
Ad-SCM experiential lab organizational game has strong implications for industry
professionals and SCM consultants. This is an example of the existence of “learning
organization” in education sector where the learners were prepared to take on the
organizational challenges as a part of the curriculum study and implemented the
successful integration of key business areas of advertising and SCM. Industry
professionals may use this reflective Ad-SCM action research project as a practical and
strategic gaming “exercise” for their own employees which can be used at regular
intervals to assess their knowledge in interdisciplinary business management areas
and at the same time, reinforce the critical management issues in real-life
organizational environments using the “learning organization” approach for effective
learning and knowledge management.
Conclusion
The research presented a successful case study approach by incorporating
participatory action research and integrating the advertising and SCM education.
The study acknowledges the Hawthorne effect and considers the research as a
“preliminary research project” where at the end of the project, the participants were
found to acquire knowledge on SCM capabilities and thinking, while focusing on
creative and media advertising strategies. It can be concluded that the Ad-SCM
experiential case study project strengthened the interdisciplinary business (advertising
and SCM) education by preparing the business students to connect to the real world
organizations effectively. Through this preliminary action research case study project,
it was found that the learners who interact, learn, involve and participate in
TLO
19,2
130
interdisciplinary projects appear to be better suited for the real-world business
challenges posed by the worldwide learning organizations.
The importance placed on strategic gaming and the “learning organization”
approach within the context of business school game based interdisciplinary
organizational learning as sustainable competitive strategies in real business world
need to be further explored. Further research is needed before it could be concluded
that the findings of the study of learning styles and the corresponding assessment of
the interdisciplinary Ad-SCM experiential lab game project are generalizable. Further
research along the lines indicated in this Ad-SCM project may prove useful for
educators to try interdisciplinary, innovative projects to reinforce learning across all
organizational disciplines in an inter-organizational setting, and improve performance
for future workforce joining the industry.
The participatory action research model highlighted through Ad-SCM case study
may provide great value to the industry professionals as it motivates the critical SCM
thinking through the use of the “learning organization” as an interdisciplinary learning
zone and investigates the key issues in cross-sectoral business management areas.
Such research can be of great interest to the industry as it can help build up the
cross-disciplinary management exchanges between employees and provide the real-life
case scenarios for interdisciplinary research projects. Furthermore, such research
explores the possibility of transfer of learning during the individual’s academic
pursuits leading to the reduction in training costs and improved ROI for organization
in the future. Consequently, the use of strategic gaming, applying a “learning
organization” approach at the academic level, and thereby improving the transfer of
learning from education to organizations, may turn out to be critical success factors for
improving individual and organizational sustainable competitive performance.

References
Al-Turki, U.M., Duffuaa, S.O., Ayar, T. and Demeril, O. (2008), “Stakeholders integration in
higher education: supply chain approach”, European Journal of Engineering Education,
Vol. 33 No. 2, pp. 211-9.
Belch, G.E. and Belch, M.A. (2009), Advertising and Promotion – An Integrated Marketing
Communications Perspective, 8th ed., McGraw-Hill, Maidenhead.
Buhler, P.M. (2002), “Managing the new millennium: building the learning organization for the
21st century: a necessary challenge”, Supervision, Vol. 63 No. 12, pp. 20-3.
Campbell, D.T. and Stanley, J.C. (1966), Experimental and Quasi-experimental Designs for
Research, Rand McNally, Skokie, IL.
Chan, F.T.S., Tang, N.K.H., Lau, H.C.W. and Ip, R.W.L. (2002), “A simulation approach in supply
chain management”, Integrated Manufacturing Systems, Vol. 13 No. 2, pp. 117-22.
Christopher, M. (1998), Logistics and Supply Chain Management: Strategies for Reducing Cost
and Improving Service, 2nd ed., Financial Times/Prentice Hall, London.
Coombs, S.J. and Smith, I.D. (2003), “The Hawthorne Effect: is it a help or a hindrance in social
science research?”, Change: Transformations in Education, Vol. 6 1, May, pp. 97-111.
Dougherty, J. (2004), “Why learning isn’t about learning”, Training, Vol. 4 No. 11, pp. 46-7.
Felder, R.M. (1993), “Reaching the second tier: Learning and teaching styles in college science
education”, Journal of College Science Teaching, Vol. 23 No. 5, pp. 286-90.
Using a strategic
game
131
Felder, R.M. and Solomon, B. (2000), “Learning styles and strategies”, North Carolina State
University, Resources in Science and Engineering Education, available at: www2.ncsu.
edu/unity/lockers/users/f/felder/public/ILSdir/styles.htm
Garavaglia, P.L. (1993), “How to ensure transfer of training”, Training and Development Journal,
Vol. 47 No. 10, pp. 63-8.
Garvin, D. (1993), “Building a learning organization”, Harvard Business Review, Vol. 71 No. 4,
pp. 78-91.
Gumuseli, A.I. and Ergin, B. (2002), “The manager’s role in enhancing the transfer of training: a
Turkish case study”, International Journal of Training and Development, Vol. 6 No. 2,
pp. 80-97.
Harre´, R. (1993), “Reappraising social psychology, rules, roles and rhetoric”, The Psychologist,
Vol. 6, January, pp. 24-7.
Johnson, M.E. and Pyke, D.F. (2000), “A framework for teaching supply chain management”,
Production and Operations Management, Vol. 9 No. 1, pp. 2-18.
Mezirow, J. (1991), Transformative Dimensions of Adult Learning, Jossey-Bass, San Francisco,
CA.
Saks, A.M. (2002), “So what is a good transfer of training estimate?”, A reply to Fitzpatrick, The
Industrial-Organizational Psychologist, Vol. 39 No. 3, pp. 29-30.
Solomon, B. and Felder, R. (1999), “Index of learning styles (ILS)”, available at: www2.ncsu.edu/
unity/lockers/users/f/felder/public/ILSpage.html (accessed August 2000).
Tuckman, B.W. (1988), Conducting Educational Research, 3rd ed., Harcourt Brace Jovanovich,
San Diego, CA.
Velada, R., Caetano, A., Michel, J.W., Lyons, B.D. and Kavanagh, M.J. (2007), “The effects of
training design, individual characteristics, and work environment on transfer of training”,
International Journal of Training and Development, Vol. 11 No. 4, pp. 282-94.
Vives, X. (2005), “Games with strategic complementarities: new applications to industrial
organization”, Journal of Industrial Organization, Vol. 23 No. 7-8, June, pp. 625-37.
von Krogh, G., Ichijo, K. and Nonaka, I. (2000), Enabling Knowledge Creation: How to Unlock the
Mystery of Tacit Knowledge and Release the Power of Innovation, Oxford University Press,
New York, NY.
von Neumann, J. and Morgenstern, O. (1944), Theory of Games and Economic Behavior, Princeton
University Press, Princeton, NJ, Vol. xviii, p. 625.
Watkins, K.E. and Marsick, V.J. (1996), In Action: Creating the Learning Organization, American
Society for Training and Development, Alexandria, VA.
Weldy, T.G. (2009), “Learning organization and transfer: strategies for improving performance”,
The Learning Organization, Vol. 16 No. 1, pp. 58-68.
Yin, R. (1994), Case Study Research: Design and Methods, 2nd ed., Sage, Thousand Oaks, CA.
Further reading
Davis, D. and Daley, B.J. (2008), “The learning organization and its dimensions as key factors in
firms’ performance”, Human Resource Development International, Vol. 11 No. 1, pp. 51-66.
Korth, K. (2007), “Re-establishing the importance of the learning organization”, Automotive
Design and Production, Vol. 19 No. 11, pp. 12-15.
TLO
19,2
132
About the author
Anshu Saxena Arora, PhD, PMP (G-LIBER Project Director) is a Professor of Marketing in the
College of Business Administration, Savannah State University, Savannah, Georgia. She is a
Certified Project Management Professional (PMP) from Project Management Institute (PMI),
USA, and holds a Foundation Certificate in IT Service Management from Information Systems
Examination Board (ISEB), UK. Dr Arora has been a Visiting Professor at the University of
California, Davis and Thunderbird School of Global Management, Glendale, Arizona. She was
awarded a PhD in the area of Hypermedia CMEs from the Indian Institute of Technology, Delhi,
India. Dr Arora is the winner of the Advertising Educational Foundation (AEF) faculty
internship – Visiting Professor Program (VPP) 2010 in New York City. Dr Arora has more than a
decade of industrial and academic experience. She has been actively involved in major
international projects with Lufthansa German Airlines, Hyundai Motor India Limited, and
Siemens India. She has published 23 research articles in peer-reviewed scholarly journals and
presented 27 papers in academic conferences. Her book, titled Hypermedia – From Multimedia to
Virtual Reality, was published by Prentice Hall of India in 2004, and she contributed a book
chapter titled “Creativity and innovations in organizations” to the book: International
Encyclopedia of Organizational Behavior by Pentagon Press, UK in 2007. Dr Arora is “2011
Special Issue Editor” for the International Journal of Online Web Based Learning and Teaching
Technologies, and Associate Editor for the International Journal of Systems and Software
Engineering. She has been on the editorial review boards of the International Journal of Online
Pedagogy and Course Design since 2010 and the International Journal of Online Web Based
Learning and Teaching Technologies since 2008. Anshu Saxena Arora can be contacted at:
aroraa@savannahstate.edu
Using a strategic
game
133
To purchase reprints of this article please e-mail: reprints@emeraldinsight.com
Or visit our web site for further details: www.emeraldinsight.com/reprints

سازمان یادگیرنده
مقاله :

“سازمان” به عنوان ناحیه ی آموزشی منظم: استفاده از برخی بازی های استراتژیکی آموزش در مورد تامین زنجیره های مدیریتی و تبلیغات
Anshu Saxena Arora

اطلاعات مقاله :
ذکر این اسناد:Anshu Saxena Arora ،(2012) سازمان به عنوان بخش آموزشی منظم استفاده از برخی راههای استراتژیکی آموزشی در مورد تامین زنجیره مدیریتی و تبلیغات
دسترسی به این اسناد توسط دانشگاه شهید بهشتی فراهم گردیده است

برای مولفان :
اگر تمایل به نوشتن در این مورد را دارید لطفا از مقاله های ما در جهت سرویس دهی به نویسندگان استفاده کنید اطلاعات در مورد اینکه چگونه نشریه ای را برگزینیم تا راهنمایی هایی را برای مولفان در دسترس گذارد .کمکهای اضافی برای نویسندگان و مشترکین مقاله در دسترس است لطفا رجوع کنید به :www.emeraldinsight.com
بیش از چهل سال تجربه ی گروه نشر سبز به عنوان انشارگر جهانی مستقل تاثیراتی بر تجارت ،جامعه،رویکرد عمومی تحصیلات داشته است.سازمان جزئی از کمیته انتشاره Etics(COPE) می باشد
سازمان به عنوان بخش آموزشی منظم و مختلف استفاده از برخی راههای استراتژیک آموزشی در مورد تامین زنجیره های مدیریتی و تبلیغاتی
Anshu Saxena Arora
دانشکده مدیریت دانشگاه ساوانا، ساوانا ،آمریکا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *