تأثیر بازی های رایانه ای بر منزوی ساختن نوجوانان بین سنین 8 تا 18 سال: مقدمه: تاریخچه بازیهای ویدئویی به سالهای اولیه دهه هشتاد بر می گردد. در سال 1972 شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پینگ پنگ را معرفی و به بازار عرضه کرد که با اتصال دستگاه به تلویزیونهای خانگی امکان بازی فراهم می شد به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شده و تا پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت به تولید بازیهای ویدئویی پرداختند.
در سال 1977 رایانه اپل 2 برای فروش به بازار ارائه گردید و تحول مهمی در گرایش مردم به تهیه رایانه های شخصی و خانگی پدید آورد. به تدریج با اشباع بازار در سال 1985 فروش دستگاه های مربوط به بازیهای ویدیویی به حداقل ممکن رسید.
در سال 1989، 4/11 میلیارد دلار برای خرید اسباب بازی در آمریکا صرف شد که 23% کل این رقم به محصولات شرکت نینتندو اختصاص داشت که 80 % از بازار فروش بازیهای ویدئویی را در دست داشت.
کودکان و نوجوانان از سویی با وابسته شدن به شخصیت های مطرح در بازارهای ویدئویی دست به الگوبرداری از آنها زده سعی می کنند مثل آنها لباس پوشیده با اسلحه ای مانند سلاح آنها به بازی بپردازند.
شرکت نینتندو در سالهای اخیر کوشش کرده است که گستره مخاطبان خود را که به طور عمده پسران 18-8 سال تشکیل می دهد گسترش دهد و با عرضه بازیهای ورزشی ماجراجویانه، هیجان آمیز و بازیهای شبیه سازی در صدد فتح بازارهای ناشناخته کودکان و بزرگسالان برآمده است.
در حال حاضر تنها گستره بازیهای رایانه ای به عنوان یک وسیله گذران اوقات فراغت به عرصه بزرگسالان نیز کشیده شده انجام تحقیقات روی کودکان خردسال سه ساله نیز برای طراحی بازیهای مناسب آنها در حال انجام است (میدوف 1992)
با ملاحظه وسیع کودکان، نوجوانان و جوانانی که در برخورد با پدیده بازیهای رایانه ای جذب آن شده و به آن می پردازند اثرات انقلابی که در بازیهای اخیر در اوقات فراغت نسل جوان پدید آورده اند به شکل ملموستری احساس می شود.
میانگین سنی شروع بازیهای رایانه ای در گروههای آزمودنی مورد بررسی 4/8 سال بود و دلایل این افراد برای شروع بازی خنده 75%، مبارزه 27%، هماهنگ شدن با دوستانی که به بازی می پرداختند 25% و نیافتن سرگرمی جالب توجه دیگر 23% در محیط ایران تحقیق مدونی که به بررسی میزان شیوع و گسترش بازیهای رایانه ای پرداختند باشد وجود ندارد.
بازیهای رایانه ای شاید با یک تاخیر 15-10 ساله نسبت به غرب در جامعه پدیدار شد و شروع به رشد کردند نخستین دستگاه ها که در کلوپهای مزبور به کار گرفته شدند آتاری و میکرو بودند که با گذر زمان و فراگیر شدن دستگاههای پیشرفته تری عوض کردند و بازیهای رایانه ای هم به لحاظ گرافیکی، صدا و پردازش صحنه ها در سطح مطلوب قرار داشته از جذابیت و گیرایی بسیار زیادی برای مخاطبان شان برخوردار هستند از آنجا که از گسترش بازیهای الکترونیکی در جامعه 15-10 سال بیشتر نمی گذرد.
به علت تفاوت های فرهنگی موجود در ایران و کشورهای غربی گاه مواردی که در غرب کمتر گزارش شده است به عنوان نمونه جوانان بی کاری که برای کسب درآمد با تمرین و ممارست یافتن در بازیها پس از شرط بندی با دیگران با آنها به مسابقه می پردازند یا با وجود اصرار صاحبان کلوپهای ویدیویی مبنی بر اینکه مشتریان از انتخاب بازیکنان زن (که در اکثر مواقع نیمه برهنه یا نزدیک به برهنه اند) خودداری می کنند مراجعان دست به انتخاب بازیکنان زن می زنند تا با دیدن اندام نیمه برهنه آنان به ارضای نسبی هیجانهای سرکوفته خویش در جامعه نایل آیند.
به سبب پنهان ماندن ابعاد واقعی تبدیل جهان به یک دهکده واحد، انقلاب الکترونیک، انقلاب رایانه ای و … که در عصر حاضر رخ داده است و از سوی دیگر به دلیل عمر کوتاه پدیده بازیهای رایانه ای حتی محققان غربی هم با وجود انجام تحقیقات قابل ملاحظه ای که در باب بازیهای اخیر صورت گرفته و می گیرد باید اذعان می کنیم که پدید آورده به خوبی مورد بررسی قرار نگرفته و نیاز به تحقیق و بررسی های بیشتر در این زمینه باز هم وجود دارد خاصه اینکه بازیهای اخیر بر خلاف تصور عامه اولیا و مسئولان تربیتی جامعه در کنار ابعاد مثبتی که ممکن است داشته باشد حاوی ابعاد منفی و مخربی است که از دید آنها پنهان مانده اند.
ضرورت و اهمیت موضوع پژوهش (تحقیق)
نظر به اینکه جوامع بشری همواره در رفع مشکلات عمومی اجتماعی و بهره مندی بهینه همه شهروندان از مزایای زندگی راحت و سالم و کمال آزادی و استقلال مادی و معنوی تر است دامنه دار وسیعی انجام و نیز با توجه به اینکه انسان موفق به رفع بزرگترین در جهت صنعت و تکنولوژی گردیده است.
لزوم بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای به انزوا و اضطراب کودکان، نوجوانان و جوانان با هر یک از شیوه های روانشناسی- روانپزشکی و جامعه شناسی پیرامون این مسئله در جهت سالمسازی محیط زندگی و پاک سازی چهره تمدن و شهرنشینی و نیز به هدف رسیدن اجتماعی در نهایت ایده آل بدون تردید وجوب و ضرورت و اهمیت موضوع پژوهش ذکر شده فوق را در جهت کاهش و محو آثار منفی آن در قشرهای از کودکان، نوجوانان و جوانان اجتماع باید به صورت پرشتاب مطالعه و اقدام نمود و در این راستا ضرورت و اهمیت موضوع پژوهشی پیرامون
تاثیر بازیهای رایانه ای به انزوا و اضطراب کودکان ، نوجوانان و جوانان
از اهم مسائل و امور و اساسی ترین اقدامات می باشد.
اهداف کلی:
1- بررسی میزان تاثیر بازیهای رایانه ای بر انزوا و اضطراب کودکان، نوجوانان و جوانان
اهدف جزئی:
1- بررسی شیوه و راههای کاهش استفاده از بازیهای رایانه ای
2- بررسی تاثیر منفی بازیهای رایانه ای در کودکان، نوجوانان و جوانان
3- بررسی میزان اطلاع و آگاهی والدین از بازیهای رایانه ای
4- برسی رابطه جذابیت و اعتیاد به بازیها
5- بررسی میزان پرخاشگری بازیگران
6- بررسی تفاوت های فرهنگی ایران با غرب درباره اثرات بازیها
7- بررسی مجموعه مسائل مانند القائات فرهنگی، سیاسی و عقیدتی بازیها
8- بررسی اثرات زیستی و روانی- اجتماعی بازیهای الکترونیکی
9- بررسی آثار زیستی ناراحتی ستون فقرات – پوستی
10- بررسی اثرات روانی- اجتماعی بازیهای رایانه ای
بیان مسئله یا مسائل علمی:
1- آیا بازیهای رایانه ای بر انزوا و اضطراب کودکان تاثیر دارد.
2- آیا راه و شیوه ای برای کاهش استفاده از بازیهای رایانه ای وجود دارد.
3- آیا همه بازیهای رایانه ای بر بازیگران تاثیر منفی دارند.
4- آیا رابطه ای بین جذابیت بازیها و اعتیار به آن وجود دارد.
5- آیا میزان پرخاشگری بازیها با رابطه اجتماعی افراد تاثیر دارد.
6- آیا تفاوت های فرهنگی بر میزان تاثیر پذیری بازیگران موثر است.
7- آیا وجود یک ارگان نظارتی بر بازی ها لازم است.
فرضیه:
بازیهای رایانه ای بر انزوا و اضطراب کودکان تاثیر دارد.
راه وشیوه هایی برای کاهش بازیهای رایانه ای وجود دارد.
فرضیه:
میزان تاثیر بازیهای رایانه ای بر کودکان
خبرگذاری فارس: 57% کودکان اسپانیایی شکنجه کردن را در بازیهای رایانه ای یاد میگیرند که پس از یک ساعت بازی در روز نحوه کشتن را نیز یاد می گیرند.
نتایج حاصل از یک تحقیق که از سوی اداره حمایت از کودکان و جامعه مادرید و یک سازمان خصوصی دیگر انجام شده است.
از هر سه کودک 10 تا 17 سال یکی از بازیهای مورد توصیه بزرگترهایشان استفاده میکنند و 37% بیش از یک ساعت در روز خود را به بازی رایانه ای مشغول می کنند.
57% کاملاً نحوه شکنجه دادن و کشتن را بلد هستند همچنین 4 هزار نفر از طریق اینترنت یا در محیط آموزشی موردمطالعه قرار داده اند و به این نتیجه رسیده اند که 85% پسرو 52% دخترها از روی عادت رایانه بازی می کنند 38% کودکان مورد مصاحبه به این باورند که والدینشان در صورت اطلاع از محتوای این بازیها مانع بازی کردنشان می شوند بنابر نتایج این تحقیق 57% از اینترنت به صورت غیرقانونی download می کنند و 14% خود را معتاد به بازیهای رایانه ای می کنند.
فرضیه:
وجود یک ارگان نظارتی بر بازیها لازم است.
تنها 20% از کل بازیهای تولید شده در جهان به بازیهای خشنونت آمیز اختصاص دارد و 80% بقیه عاری از هرگونه خشونت و صرفاً به منظور بکارگیری قوه تخیل ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده است.
اما جدا کردن این بازیها از یکدیگر نیاز به یگ ارگان نظارتی دارد.
بررسی منابع موجود و تحقیقات گذشته
برای جمع آوری اطلاعات به منابع موجود مراجعه کردم اما در کتابخانه مبتنی بر تحقیق پیرامون بازیهای رایانه ای کتاب و مطلبی یافت نشد.
تنها منبعی که توانستم در بعضی از آمارها و ارقام و گفته دانشمندان خارجی طبق آن تحقیق استفاده کردیم کتاب با عنوان بازیهای ویدیویی- رایانه ای به نویسندگی مرتضی منطقی بود که آن هم به علت اینکه در مخزن بسته بود قابل دسترسی کامل نبود. از مجلات، روزنامهها ، خبرگزاری ها نیز برای تهیه مطالب جدید استفاده شده است.
در مراحل جمع آوری اطلاعات
از روش مشاهده رفتارها و پدیده های مشاهده شده طی چندین مرحله که مورد ثبت و ضبط قرار گرفته بعضی از رفتارها به صورت عینی با ذکر موقعیت در مکانهای مختلف روی داده بود از روش مشاهده طبیعی (نامنظم و کنترل نشده) تاثیر بازیهای رایانه ای را به رفتار بازگیران مورد مطالعه قرار داده ایم که بعضی از مشکلات و مصاحبه ها از نتایج تایید شده را اعلام می داریم.
اولیای جوانان و اولیای تربیت جامعه شناخت صحیحی از نقاط ضعف و قوت بازیهای اخیر ندارند.
ما برای مصاحبه با فروشندگان دستگاه های ویدیویی به مراکز عمده فروش این دستگاهها رفته با چند نفر صحبت کردیم یکی از فروشندگان در مورد عدم شناخت صحیح پدر و مادرها از بازیهای ویدیویی– رایانه ای و گسترش روزافزون آنها اظهار داشت در حال حاضر مد شده که اولیا به جای خرید جوایزی مانند دوچرخه و سایل ورزشی و … برای بچه هایشان دستگاههای میکرو، سگا و سونی می خرند.
دامنه سنی مراجعان به کلوپها ویدیویی در ایران طبق تحقیق دانشجویان 20-7 سال گزارش می شود این آمار در ایام امتحانات خردادماه دانش آموزان تهیه شده است اما با وجود امتحانات انبوهی از کودکان، نوجوانان وجوانان مشتاق در مغازه های تنگ و تاریکی که نام کلوپ ویدیویی را به خود گرفته اند گرد آمده به بازی یا شرط بندی پرداخته یا در انتظار خالی شدن دستگاه ها برای شروع بازی لحظه شماری می کنند.
با وجود آنکه اولیا از واقعیات بازیهای ویدیویی – رایانه ای به میزان زیادی بی اطلاع هستند اما با این همه در غالب موارد پرده های ضخیم کلوپ های ویدیویی فضای این مکانها را از محیط بیرون جدا می سازد بر مبنای تحقیقات عامل اساسی این امر ایجاد محیط امنی برای بازیگرانی است که گاه با فرار از مدرسه یا دزدی پول از کیف مادرشان به کلوپ آمده مشغول بازی شده اند.
در جریان پژوهشی که در مورد اثرات بازیهای ویدیویی داشتیم و طی تحقیقات با تنی چند از مراجعان دست اندرکاران و افراد آشنا با بازیهای الکترونیکی به مصاحبه پرداختند برخی از تبعات بازیهای مزبور را به شرح زیر گزارش می نمایم.
اعتیاد به بازیها پرخاشگری- شرط بندی- کم شدن علاقه به فعالیتهای بدنی- فرار از مدرسه- دزدی برای تهیه پول بازی- صرف پول تغذیه برای بازی – گوشه گیری و انزوا- آثار منفی روی بینایی بازیگران
در روش تهیه پرسشنامه
در این روش با اینکه حدود 50 مورد پرسشنامه تهیه شده بود اما اکثر والدین یا بی سواد بودند و یا اطلاع کاملی از بازیها نداشتند و نسبت به بازیهای رایانه ای در مجموع دید مثبتی داشتند. در ایران نیز چنین است است زیرا اولیا با خرید یک آتاری 10 هزار تومانی یا یک کامپیوتر 200 هزار تومانی فرزندشان برای ساعتهای متمادی سرگرم بازی با آن شود و به این ترتیب پرسش مداوم بچه ها در مورد اینکه چه کار کنم کمتر می شود. بچه ها کمتر به کوچه رفته به جای دویدن دنبال توپ زبان انگلیسی شان بهتر می شود و با فن آوری های موجود آشنا می شوند و با دید مثبت به بازیهای رایانه ای می نگرند.
آیا بازیهای رایانه ای باعث اضطراب و دلهره در کودکان، نوجوانان و جوانان می شود.
اضطراب یکی از تبعات حتمی است که در بازیهای رایانه ای مورد توجه محققان قرار گرفته و به بررسی آن پرداختنه اند.
مشاهده افرادی که به بازیهای مزبور می پردازند حکایت از اضطراب آنها (خاصه در بازهای پر زد و خورد و به اصطلاح اکشن) دارد تصویر ذیل به نمایش پسر پرداخته است و در حالت ایستاده و به بازی ادامه می دهد.
دو تن ا ز دانشجویان نگارنده (در این گزارش که توسط خودمان تهیه شده است) در جریان بازیهای دلهره شدید در بازیگران ایجاد می شود به نحوی که به نظر می رسد آنها کنترلی بر رفتارهایشان ندارند آنها نه تنها در جریان بازی از الفاظ رکیک استفاده می کنند بلکه با حرکات خشن اطرافیان را از خود دور می کنند و از آنها می خواهند تا سر و صدا نکرده، حرف نزنند علاوه بر این بازیگران بدون آنکه خودشان متوجه شوند تحرک بدنی زیادی از خودشان نشان می دهند و دایم به این سو و آن سو حرکت می کنند چهره شان را منقبض، ابروهایشان را به شکل غیر عادی در آورده و در یک کلام به نظر می رسد که گاهی اوقات آنها مشغول کشتی با دسته بازی هستند حتی شنیده شده است که در جریان بازی دسته دستگاه به سبب فشار زیاده از حد که بر آن وارد گردیده شکسته شده است. کودکانی که به طور مداوم به بازی های رایانه ای درگیرند درونگرا می شوند. در جامعه منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند روحیه انزوا طلبی باعث می شود کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود آغازی برای بروز ناهنجاریهای دیگر است. در پژوهشی که در مورد تجربیات روان حرکتی در جریان بازیهای رقابت جویانه ویدیویی- رایانه ای در سطح 86 دانشجوی دانشکده انجام دادند همبستگی مثبتی بین بازیهای رقابت آمیز و اضطراب بازیگران یافتند. در تجربه دیگری آندرسون و فورد دو سطح از بازیهای رایانه ای با پرخاشگری متوسط و زیاد را به 55 داشنجو دانشگاه ارائه کرده اثرات آنها را روی آزمودنیهایشان مورد مطالعه قرار دادند نتایج حاصله از تحقیق حکایت از آن داشت که انجام هر نوع بازی با پرخاشگری متوسط و شدید احساس نفرت آزمودنیها را افزایش می دهد تحلیلهای آماری انجام شده بیانگر آن بودند که اضطراب اخیر به شکلی معنادار، از اضطراب افرادی که به انجام بازیهای ویدیویی با پرخاشگری متوسط پرداخته بودند بیشتر بود.
بنابراین ملاحظه می شود که بازیهای پرهیجان، خشن و سرشار از زد و خورد به افزایش اضطراب بازیگران می انجامد (البته در پژوهشهای بعدی باید تفاوتهای شخصیتی و فرهنگی افراد را نیز به عنوان متغیرهای مستقل مورد بررسی قرار داد زیرا به نظر می رسد متغیر اخیر در کم و زیاد شدن اضطراب آزمودنیها نقش پر اهمیتی ایفا می کند.
منبع شفر: کتاب تحول اجتماعی وشخصیتی کودکان و نوجوانان
برخی از پژوهش های انجام شده حاکی از آنند که مشاهده تلویزیون به پرخاشگر تر شدن کودکان می انجامد «سازمان بین المللی بهداشت روانی» در مجموعه ای از پژوهشهایی که در دهه 1950 به بعد گردآوری کرده است نشان می دهد کودکانی که تلویزیون می بینند پرخاشگرتر از کودکانی عمل می کنند که تلویزیون نمی بینند به همین ترتیب بچه هایی که بیشتر تلویزیون می بینند پرخاشگرتر از کودکان رفتار می کنند که کمتر تلویزیون نگاه میکنند.
آنچه از آن یاد شده درباره تاثیر بازیهای رایانه ای در افزایش پرخاشگری کودکان هم صادق است نتایج تحقیقهایی که روی بازیهای انجام گرفته است نشان می دهد کودکان که محتوی بازی رایانهای آنها پرخاشگرانه است در مقایسه با کودکانی که بازی آنها معنوی غیر پرخاشگرانه دارد نسبت به همبازیهای خویش پرخاشگرانه تر رفتار می کنند.
در تحقیقی طولی ارون که 22 سال به دارازا انجامید آزمودنیها 8 ساله خویش را به سه گروه تقسیم کرد. گروهی که خیلی کم تلویزیون می دیدند، افرادی که در حد متوسط به تماشای تلویزیون می پرداختند و کسانی که به میزان زیادی وقت صرف مشاهده تلویزوین میکردند . رارون 22 سال بعد یعنی هنگامی که آزمودنیها 30 ساله بودند به بررسی جرایمی که برخی از آنان مرتکب شده بود پرداختند و در نهایت به یک همبستگی مثبت در این زمینه دست یافتن به این معنا که با افزایش دیدن تلویزیون میزان جرایم افراد در زمان بزرگ سالیشان فزونی می گرفت.
خشونت در بازیهای الکترونیکی در تربیت خشن کودکان و نوجوانان موثر است. نتیجه تحقیق که در سال 1998 توسط ویلیامز انجام گرفت نشان داد که بیش از 80% از جوانان آمریکایی در هفته حداقل 2 ساعت از وقت خود را صرف انجام بازیهای رایانه ای می کنند از سوی دیگر وقتی که جوانان صرف بازیهای اخیر می کنند به میزان قابل توجهی جای تماشای تلویزیون آنها پر می کند.
برخی از منتقدان با ترس اظهار می دارند که خشونتی که در بازیهای رایانه ای مشاهده می شود در تربیت خشن کودکان و نوجوانان موثر واقع شده و مشوق آنها برای ایفای اعمال خشونت آمیز خواهد بود و این مساله این است که شواهد گرد آمده از نتایج پژوهشهای انجام گرفته نیز به تائید آن می پردازد. (شفر 2000)
در مطالعه دیگری در سال 1990 انجام دادند ملاحظه کردند که بازیهای رایانه ای در مقایسه با مشاهده تلویزیون تحریک و برانگیختگی روانی بیشتری در بازیگرانش پدید می آورد.
در بازهای رایانه ای پرخاشگری به عنوان اساسی ترین راه حل مسائل نشان داده می شود برای بازیگران بازیهای اخیر خشونت و پرخاش به عنوان راه حل مسائل مطرح می شود گزینش راه حلهای پرخاشگرانه به شکل طبیعی افزایش جرم و بزه و تربیت شخصیتهای خشن و ستیزه جو را در پی خواهد داشت و انسانها پرخاشگر نیز خود در ایجاد فرهنگ خشن و ستیزه جو موثر واقع خواهند آمد.
در یک تحقیق 52 کودک کلاسهای سوم وچهارم را که داستانهای نیمه کاره و مبهمی در اختیارشان قرار دادیم از آنان در مورد ذهنیات افراد داستان، اعمال بعدی آنها و مجازاتهای احتمالی که ممکن بود در جریان داستان رخ دهد سوالها پرسیده شد. نتایج تحقیق حاکی از آن بود افرادی که به دیدین بازیهای پرخاشگرانه پرداخته بودند مسائل پرخاشجویانه و افرادی که به علت نظارت والدین بازیهای کمتری دیده بودند مسائل غیرپرخاشگرانه در توصیف شخصیت های مطرح در داستان بیان می کردند به تعبیر دیگر اسناد آنها اسنادی توام با پرخاشگری و خشونت به دیگران شده بود.
جهان معاصر در قیاس با جهان چند دهه گذشته، از تفاوتی کیفی و ماهوی برخوردار است و آن تبدیل جهان به یک دهکده واحد است.
انقلاب الکترونیک، انفجار اطلاعاتی، انقلاب رایانه ای و … که در عصر حاضر رخ داده است، تفاوتی کیفی در جهان معاصر نسبت به جهان دو، سه دهه پیش پدید آورده است که شناخت ابعاد آن محتاج تامل و تدبر بیشتری است. یکی از جلوه های انقلاب الکترونیک، بازیهای ویدیویی- رایانه ایست که به تعبیر برخی از پژوهشگران، تحول عمیق و شگرفی در اوقات فراغت کودکان، نوجوانان و جوانان پدید آورده است. اما به اعتقاد بسیاری از همین پژوهشگران برای فهم اثرات انقلاب بازیهای رایانه ای- ویدیویی، کوششهای تحقیقاتی لازم انجام نگرفته است (آندرسون فورد،1986، گریفیثز و هونت ، 1995). از این رو پرداختن به موضوع بازیهای الکترونیکی و بررسی تبعات مثبت و منفی آن امر لازمیست که در این بررسی مورد نظر قرار گرفت.
در فصل نخست این مقاله تاثیر بازیهای رایانه ای را در افزایش اضطراب کودکان و نوجوانان مورد بحث قرار گرفت و بیان شد.
در بررسی آثار روانی- اجتماعی بازیهای ویدیویی- رایانه ای القای خشونت القای برخی از ارزشهای فرهنگی خاص، القائات سیاسی و عقدتی و اعتیاد به بازیهای الکترونیکی به بحث گذاشته شدند.
در بررسی مساله القای خشونت توسط بازیها، از تبعاتی مانند تخیلات پرخاشگرانه، اسنادهای توام با پرخاشگری، پرخاشگری عملی، عادی شدن پرخاشگری در اذهان مخاطبان، الگوگیری از بازیگران پرخاشگر، انتخاب پرخاشگری به مثابه راه حل امور، افزایش جرم و بزه کاری و در نهایت تربیت شخصیتهای خشن و کینه جو یاد شد.
در بحث القای برخی از ارزشهای فرهنگی خاص، از مواردی همچون هویت جدید که بازیهای ویدیویی – رایانه ای به زن می بخشند، از سویی هویتی کالایی و از سوی دیگر خشن و ستیزه جوست. علاوه بر این طراحان بازیهای اخیر با ادغام برهنگی و خشونت زن، اوج شکوفایی وی را در ستیزه جویی زنان در کنار مردان خشن، پرخاشگر و ستیزه طلب ترسیم کرده اند.
در بحث القائات سیاسی بازیها بیان شد که طراحان آمریکایی بسیاری از بازیهای الکترونیکی، با معیار قراردادن نظان سیاسی آمریکا، به شکل مستقیم و غیر مستقیم دست به تحسین و ستایش زده، هر نظام دیگری را که فراروی آن قرار گرفته، قد علم کند، نفی، نهی و انکار میکنند.
در جریان القائات عقیدتی بازیها، بیان گردید که از مجوعه مفاهیم مذهبی مبتنی بر تهدید، تنبیه و قهر (مانند جهنم، شیطان و …) مورد نظر طراحان بازیهای ویدیویی- رایانه ای قرار گرفته، این مفاهیم را به شکل توامانی با برخی از موضوعهای خرافی مانند جادو، ارواح شریر، دراکولا و … به کرات تکرار می کنند تا در مجموع تصویر منفی و ناخوشایندی از مذهب در اذهان مخاطبانشان پدید آورند.
سرانجام در آخرین محور از اثرات روانی- اجتماعی بازیهای الکترونیکی، مساله اعتیاد به این بازیها مطرح و مورد تاکید قرار گرفت.
از این رو در جمع بندی اجمالی باید اذعان داشت که مواردی مانند انقلاب رایانه ای (گارنر، 1991) گسترش روزافزون فضای الکترونیکی در اوقات فراغت جوانان (که در مدتی کمتر از دو دهه، 70% در غرب فزونی داشته است- پرونز، 1991-) تبدیل شدن بازیهای رایانه ای به عنوان یک دوست الکترونیکی برای بسیاری از نوجوانان و جوانان (سلنوو 1984) ضرورت آشنایی با فنآوریهای پیچیده روز که بازیهای الکترونیکی مقدمه مناسبی برای آن خواهند بود (ملانون و تومپسون، 1985 گرینفلید، کیمیونی، ارکولینی، 1994) و .. این ضرورت را پدید می آوردند که باید با بازیهای رایانه ای برخوردی از سر تامل و تدبر داشت.
همانگونه که در فصل پیش مطرح گردید بازیهای الکترونیکی در حال حاضر در ابعاد آموزشی، تحقیقاتی و درمانی مورد استفاده قرار گرفته نتایج مثبت و قابل توجهی هم از خود نشان داده اند. اما برخی از تحقیقها حکایت از آن دارند که در محیط خود غرب هم میزان استفاده دانشآموزان از بازیهای آموزشی تنها به 2% می رسد (فونک 1993) و به اعتقاد برخی از پژوهشگران، از آنجا که لازمه خلاقیت تحرک و جستجوگریست و بازیهای الکترونیکی مانع این امر میگردند، بازیهای اخیر آثاری منفی بر روی خلاقیت کودکان و نوجوانان دارند (اسمیت 1981) علاوه بر این برخی از تحقیقات حاکی از آنند که بازیهای مزبور به تنها سبب انزوا و کناره گیری اجتماعی (مک کلور و میارس، 1984، هوف و کولینسون، 1987، اسکات 1995، سمیث، کووی و بلیدز 1998) در نوجوانان و جوانان می گردد، بلکه میزان نوعدوستی آنها را کاهش داده (جامبرز و آزسونه 1986) ارزشهای مبتنی بر همکاری و همیاری را در نزد کودکان بی رنگ می سازد (براون گیروکس 1989)
اگرچه با گذشت زمان، گزارشهای پژوهشی جدید به معرفی برخی از تبعات پنهان بازیهای الکترونیکی پرداخته اند (سپنس 1993) اما با این وجود برخی از معتقدان دیگر بر این باورند که با تحقیقهای موجود نمی توان به عمق اثرات ناپیدای بازیهای مزبور پی برد.
آنچه تاکنون به اجمال از آن یاد گردید نظریه پردازی پژوهشگران غربی درباره جامعه خودشان بود که باید توجه داشت در غرب همزمان به سودجویی منفی برخی از افراد از بازیهای ویدیویی- رایانه ای افراد دیگری وجود دارند که از این بازیها به شکل مثبتی بهره جسته از آنها در راه آموزش مطالعه و تحقیق و درمان سود می جویند و بهره جویی اخیر تبعات منفی پیش گفته را کم رنگ می سازد. اما در بررسی جامعه ایران، ملاحظه می گردد که اگر چه آخرین بازی های تولید شده در غرب همزمان با توزیع در غرب در ایران نیز توزیع می شود (برگرفته از برخی از نشریات رایانه ایست) اما بازیهای اخیر بیشتر داری جنبه های پرخاشگری، خشونت، خرافه گویی و .. بوده بازیهای آموزشی علمی و خلاق در مجموعه بازیهای پیش گفته به شکل تصادفی و نادر یافت می شود. علاوه بر این در برخی از موارد ملاحظه شده است که جوانان از لوحهای فشرده (CD) آموزشی به شکل منفی سود می برند. به عنوان نمونه طبق گزارش دانشجویان نگارنده، از لوح فشرده (CD) پزشکی زیر برخی از دانش آموزان تنها از قسمت دستگاه تولید مثل آن سود می برند که به نمایش عینی و عملی مساله اخیر می پردازد.
راهکار
دکتر باهر درباره کاهش استفاده افراطی از بازیهای رایانه ای می گوید : تمامی رسانه های جمعی از جمله صدا و سیما و مطبوعات می توانند بر اثرات منفی این امر تاثیر گذار باشند برای کاهش آسیب های اجتماعی ناشی از بازیهای رایانه ای با یک فرهنگ سازی و آگاه سازی صورت گیرد تا وقتی این فرهنگ سازی شکل نگیرد هیچ کاری نمی توان انجام داد و گذاشتن کارگاههای آموزشی با موضوع بازیهای رایانه ای در فرهنگسراها، پارکها بسیار تاثیرگذار است اگر این جلسات توسط یک استاد فرهیخته و به صورت مستمر باشد قطعاً کاربردی تر خواهد بود و می تواند با شیوه های درست و منطقی این معضل را تا حدی زیاد حل کرد.
منابع :
بررسی پیامد های بازی های ویدئویی – رایانه ای
تألیف : مرتضی منطقی
نوبت چاپ: اول – بهار 1380
چاپ و صحافی معراج